sábado, 31 de diciembre de 2016

Animayo: Destino Barcelona

En su reciente edición en Madrid Animayo consiguió reunir a profesionales, estudiantes, curiosos, seguidores y fans del sector, colgando el cartel de completo en muchas de las sesiones. El éxito alcanzado por Animayo en la capital, y su posicionamiento, quedó patente en las cifras de asistencia, con casi dos mil entradas vendidas. Algunos de los participantes llegaron de ciudades cercanas a Madrid como Toledo, Segovia e incluso Zaragoza. Muchas de las escuelas y centros educativos más importantes se hicieron eco de la propuesta asistiendo con sus alumnos, amén del Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital U-tad, colaborador principal del evento.
Animayo, que cuenta con la colaboración de la Obra Social “la Caixa”, ha consolidado de esta forma su presencia en Madrid como cita ineludible para el encuentro de todos los amantes de esta industria. Los últimos avances en realidad virtual, animación 2D y 3D, diseño de personajes, CFX, stopmotion, efectos visuales, etc… han cambiado la forma de comunicarnos. No sólo las películas ya no se entienden sin animación o efectos visuales, sino que el lenguaje de la comunicación de masas del siglo XXI está basado en estas técnicas.
Animayo, que surgió en Gran Canaria hace 11 años, es una cumbre cuyo eje central son las masterclasses, las ponencias, los cursos y los talleres de las estrellas internacionales invitadas, todos ellos expertos y maestros del cine de animación, los efectos visuales y el ámbito del videojuego. Un encuentro para estudiantes, aficionados y profesionales del sector, enfocado a la formación y al desarrollo de las nuevas producciones, todo en paralelo a un festival internacional con doce años de posicionamiento, que ha demostrado ser un referente por su competitividad, su excelencia y su calidad.
La cita anual del Festival en Gran Canaria es el pistoletazo de salida para un recorrido alrededor del mundo, con acciones en Gran Canaria, Madrid, Los Angeles, Bombay, Lisboa, Huesca, Zaragoza, Holanda, Sevilla, Uruguay y Lanzarote. Animayo lleva seis años organizando su evento propio en Los Angeles y presentando su Palmarés en estudios como Walt Disney Animation, Dreamworks Animation y Sony Pictures Animation.


Su siguiente cita se sitúa en Barcelona. Será el primer año de Animayo en la ciudad y llega repleto de actividades que se realizarán con la colaboración de la Obra Social ”la Caixa”, FX Animation Barcelona 3D & Film School, el Centro Checo de Madrid y el Centro Eslovaco.
Animayo Barcelona rendirá un especial tributo a un invitado de honor de lujo, Claudio Biern Boyd, uno de los padres de la animación española y europea. Con el Presidente de BRB Internacional y Screen 21 (David el Gnomo, D’artacan y los tres mosqueperros, La vuelta al mundo de Willy Fog, Zipi y Zape, Ruy el pequeño Cid, Bernard, Invizimals, La Memoria del Agua) nos adentraremos en aquellos maravillosos años de la animación de los 80.
Otro de los grandes invitados especiales de esta edición es Carlos Grangel, diseñador de personajes en películas como La Novia Cadáver, Spirit, El Príncipe de Egipto, La Ruta hacia el Dorado, Hotel Transilvania, Kung Fu Panda, Madagascar o Piratas…Con él se repasarán los 25 años de Grangel Studios trabajando en el diseño y creación de personajes, dando las claves que todo diseñador desearía tener de la mano de este enorme artista, considerado uno de los diez mejores de todo el mundo.
También será posible sumergirse en el universo 3D y en los efectos visuales, con ponencias de los expertos de la escuela oficial del Festival, FX Animation Barcelona 3D & Film School, como la de Nacho Doctor, head of FX Area & Program Instructor, effects technical director, lighting artist, compositor 2D & director de fotografía (El Libro de la Selva, Piratas del Caribe: la venganza de Salazar, Talking Tom and Friends), que explicará cómo funcionan los diferentes departamentos de postproducción de un largometraje. Y con Toni Mena, el coordinador del área de postproducción, Palma de Oro en el Festival de Cannes y actualmente en la short list de los Oscars (entre los 10 mejores), descubriremos los entresijos de una de sus últimas producciones, "TimeCode", donde se adentrará en su postproducción y en la incorporación de efectos, como la corrección de color, la gráfica animada, el rastreo, el reemplazo de elementos 2D y 3D, la creación de efectos visuales, las técnicas de recorte y composición de imágenes, etc…
Los creadores de videojuegos tendrán la oportunidad de conocer el último videojuego de Amanita Design: "Chuchel", a través de un análisis y una presentación ofrecida por Václav Blín, animador y artista gráfico del estudio (Chuchel, Samorost 3, Samorost 1, Samorost, Botanicula, Machinarium, Rocketman, Questionaut). Y tendrán las mejores recomendaciones para plantear la primera experiencia VR y enfrentarse a la Realidad Virtual con Daniel Candil - Studio Art Director de Kerad Games, fundada por Gerard Piqué, futbolista profesional del FC Barcelona (Golden Manager). También habrá un espacio de Realidad Virtual, para disfrutar de numerosas experiencias, organizado por FX Animation.
También se hará un recorrido desde el origen del anime hasta la actualidad bajo la perspectiva de Ángel Sala, director del Festival Internacional de Cine Fantástico de Catalunya Sitges y Carlos Fernández y Lorena Ares de Moonbite Games, presentarán en Animayo el largometraje de animación 2D “Memorias de un Hombre en Pijama”, basado en la obra homónima de Paco Roca. Y los amantes de la fotografía, la ilustración y el diseño gráfico podrán disfrutar de la master class de Lorenzo Zitta, profesor del Master 3D para Diseño gráfico y Fotografía de FX Animation, experto en retoque fotográfico y CGI (Premio LightWave 2015), que mostrará las nuevas técnicas en CGI para componer fotografía con 3D y conocer el proceso de producción de fotografías en HDRI, creación del CGI, texturizado, iluminación/shading, efectos, render y postproducción.
Entre los talleres prácticos, se ofrecerá un taller de diseño de personajes, impartido por Pablo Mendelbaum, coordinador área de Animación y Diseño de Personajes de FX Animation, para perfeccionarse en seducir, entretener, narrar y expresarse mediante el arte del dibujo, el color, la expresión corporal, la psicología y el volumen. Y también habrá talleres de stop motion para niños y adultos, en colaboración con los responsables de La Academia de la animación. Lula Gómez y Jordi Piulachs, y un taller de creación de videojuegos impartido por Juan González y David Corominas, profesores del área de Videojuegos de FX Animation.
Además, se proyectará el Palmarés Oficial Animayo 2016, que reunirá los premios Animayo a la animación, los efectos visuales y los videojuegos de esta edición. El programa incluye también el estreno en Barcelona de la película Checa “Historias Mortales” de Jan Bubeníček, y un especial de cine eslovaco hecho por mujeres.


Podéis consultar el programa completo aquí: programa Animayo Barcelona


ACTUALIZACIÓN (10/01/2017):
Animayo Barcelona, en colaboración con FX ANIMATION, ofrece becas al talento valoradas en 10000€

El XI Summit, Conference and International Film Festival of Animation, Visual Effects and Videogames Animayo, que se celebrará en Caixa Forum Barcelona del 13 al 14 de enero de 2017, ha firmado un acuerdo con FX ANIMATION Barcelona 3D&Film School, la escuela de referencia a nivel internacional en efectos visuales, animación, diseño en 3D y postproducción. Profesores de la escuela, expertos en las áreas de animación, efectos visuales, videojuegos, fotografía y diseño en 3D, participarán en el evento ofreciendo masterclasses y talleres a los asistentes.
Además ofrecerán “Becas al talento” catalán para estudiar 3D, valoradas en 10.000 euros, en su primera edición en esta ciudad. Con esta iniciativa, apoyarán a los jóvenes talentos con objeto de profesionalizar a un sector en auge, pretende ayudar a todos aquellos estudiantes excepcionales, con ánimo de facilitarles el acceso a los diferentes estudios relacionados con las diferentes áreas del 3D y la animación.
La primera beca que se otorgará será del 100% para el mejor trabajo que se presente; por lo que el número uno podrá optar a un curso de los programados en verano 2017: Efectos Visuales, Diseño de Personajes y Zbrush. Para el segundo y el tercer mejor trabajo presentado se establecen becas del 50% de dto. sobre los precios de los diferentes cursos mencionados de la escuela. También se ofrece la posibilidad del 50% de dto. para el primer puesto; y el 25% para el segundo y el tercero, en el caso de que los ganadores prefieran cursar los Masters de 3D para Fotografía y Diseño Gráfico, Post-Producción e Infoarquitectura. Se valorarán los perfiles también, para las Carreras y Masters en el área de cine y para el Master en diseño y animación de personajes. La convocatoria “Becas al Talento Animayo-Barcelona 2017” tendrá su inicio el 13 de enero y se alargará hasta 31 de marzo. Los participantes podrán presentar sus candidaturas del 13 al 14 de enero en CaixaForum, donde deberán aportar un portafolio compuesto de seis trabajos originales. Asimismo, los participantes deberán enviar por mail los trabajos presentados en formato digital a: info@fxanimation.es, indicando en el asunto “Becas al Talento Animayo-Barcelona 2017”.


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jueves, 29 de diciembre de 2016

Alan Carabantes y Marc Briones: “la historia tiene mucho de nuestro humor. Nosotros también somos un poco Darrel”

Estar entre los nominados a los premios de la Academia es un sueño para aquellos que han dedicado todo el esfuerzo que supone sacar adelante un proyecto cinematográfico en España. Al menos así lo están viviendo Alan Carabantes y Marc Briones, los artífices de Darrel, que opta a Mejor Corto de Animación en la 31ª edición de los Premios Goya. El primer cortometraje de estos dos jóvenes creadores polifacéticos ha sido una auténtica carrera de fondo que, vista la buena acogida y el reconocimiento que se le ha dado en distintos festivales a lo largo de 2016, ha merecido la pena.

Antes de terminar el año y de que se aproxime más la esperada Gala, hemos tenido la oportunidad de charlar con ellos y, de su mano, conocer mejor este prometedor proyecto.


De la escuela a los Goya
¿Qué posibilidades podría desencadenar un cruce de miradas en el metro? ¿Seríamos capaces de superar nuestras inseguridades para averiguarlo si nos viésemos en esa situación? De este planteamiento surge “Darrel”, un divertido cortometraje realizado en 3D y protagonizado por un tímido camaleón que no querrá perder la oportunidad que se le presenta en un encuentro imprevisto. Un bonito proyecto que surgió en el contexto de una escuela de animación y que, sin que tampoco sus autores pudieran preverlo en un principio, fue creciendo hasta convertirse en lo que es hoy.

Alan Carabantes y Marc Briones se conocieron realizando el curso de Modelado, Animación y Narrativa en Pepe-School-Land. Daniel Martínez Lara, veterano profesional que en 2016 obtuvo el Goya al Mejor Corto de Animación por “Alike” junto a Rafa Cano, es el fundador y director de esta escuela localizada en Barcelona. “Al terminar el curso Dani nos dio la oportunidad a varios alumnos de seguir trabajando en un espacio de coworking que acababan de inaugurar para preparar nuestra demo reel o nuestros proyectos personales”, nos explicaba Briones, que habiendo trabajado antes como diseñador partía de un perfil multidisciplinar. De hecho, ese espacio de trabajo compartido fue el entorno perfecto para que se reuniesen distintos talentos y se fomentase la creatividad que dio lugar a proyectos como “Darrel”. Como Carabantes recuerda: “allí había personas con un perfil más técnico, otras con uno más artístico…entre nosotros nos complementábamos y no preguntamos, ¿cómo podemos aprovechar que tú sabes más de esto y yo sé más de lo otro?”. Así, la idea de hacer un ejercicio conjunto de animación para mejorar su reel terminó derivando en un proyecto de corto cada vez más ambicioso.

Ante los reconocimientos que ha recibido “Darrel” desde que presentaron el corto en junio de este año y, sobre todo, tras la reciente nominación a los Premios Goya, Alan Carabantes y Marc Briones se confiesan felices y sorprendidos: “Es algo demasiado grande que no te imaginabas que pudiera pasar tiempo atrás. Creo que aún no llegamos a darnos cuenta de todo lo que significa”.

Marc Briones (izda.) y Alan Carabantes (dcha.) recogieron el Premio al Mejor Corto de Animación por "Darrel" en la última edición del Festival de Sitges.


Dar con la historia
Marc y Alan hicieron buenas migas desde el principio, y eso se nota. Según nos confiesan, ambos son personas perfeccionistas, que comparten un sentido del humor particular, pero con diferencias de carácter que también hacen que se complementen. A la hora de plantear el corto precisamente les preocupaba que esa afinidad pudiera dar lugar a una historia no demasiado comprensible para aquellos ajenos a su entorno. Por ello dedicaron un año entero a su preproducción hasta dar con un relato y unos personajes que funcionasen. Durante ese tiempo, experimentaron distintas ideas y formatos que, confiesa Carbantes, “aunque a nosotros nos gustaban, al resto de la gente no les terminaban de convencer porque era un humor demasiado interno, de Marc y mío. Nos llevó mucho trabajo pulirlo hasta crear una historia con un hilo argumental que aguantase de un principio a un final, que fuese comprensible y no generase demasiadas preguntas”.

En esta primera fase del proyecto, se preocuparon mucho de escuchar las opiniones de unos y otros para no perder la objetividad, algo que, metidos en faena, no siempre resulta fácil. “Muchas veces cuando estás trabajando en ello te pierdes en los aspectos que dominas más, en el diseño, el 3D… y son como tu ‘cueva de la felicidad’. Por suerte teníamos gente alrededor que nos recordaba que, al final, la historia es más importante que el render o el aspecto visual. Puedes creer que si tienes un diseño más bonito el corto es mejor, pero eso es un error. Si el corto no se comprende, lo ve tu madre y no lo entiende, es que algo estás haciendo mal”, reflexiona Briones.

La generación de la historia final que podemos ver en “Darrel” ha supuesto todo un ejercicio para equilibrar la intención y el gusto personal de los dos directores y el feedback del entorno (compañeros, profesionales y personas ajenas al mundo de la animación). “Hemos hecho una pieza pensando en que pueda gustar al resto de gente, pero partiendo de una base completamente nuestra. El primer objetivo era hacer algo que nos convenciese a nosotros. No queríamos una historia demasiado infantil o trillada. Queríamos dar con algo original”, nos dice Carabantes. En este sentido, el humor es el ingrediente fundamental. Según nos cuentan, muchos de los gags surgieron durante la marcha, a partir de bromas que Alan y Marc se gastaban entre sí y que, de repente, parecían encajar perfectamente en la trama: “la historia tiene mucho de nosotros y de nuestro humor. Nosotros también somos un poco Darrel”.


Trabajo en equipo
Tras ese primer año de preproducción, la producción del corto supuso un año y medio más de intenso trabajo. Eso sí, de trabajo en equipo. Aunque en un número limitado (entre diez y quince personas en las últimas etapas), la química entre los compañeros ha sido, según los directores, uno de los aspectos más positivos de la creación del corto. Y es que ellos, además de la dirección, se han hecho cargo del diseño, la animática 2D, el layout, el modelado, el texturizado, la animación y la composición, pero contando con la inestimable colaboración de otros colegas, especialmente en la parte de animación y renderizado cuando se acercaba peligrosamente la fecha de la presentación del trabajo a los festivales Summa 3D y Mundo Digitales, donde pudo verse por primera vez.

El apoyo de Daniel Martínez, que produce “Darrel”, y Rafa Cano, ha sido un gran valor para estos jóvenes: “Ellos nos ayudaban a poner los pies sobre la tierra y a darnos cuenta de cuáles eran los principales errores que estábamos cometiendo. Siempre nos decían que teníamos que pensar el doble para trabajar la mitad y hacer una genial utilización de los recursos disponibles. Es decir, que no se trataba de solucionar los problemas añadiendo más cantidad de personajes y escenarios, sino con ingenio. Es mejor hacer una pieza mucho más discreta, pero que realmente transmita algo original o, sencillamente, que tenga una esencia distinta, que no intentar maquillar eso con cosas que llenan la vista pero que al fin y al cabo no cuentan nada”.

Los retos técnicos
Además de tener que jugar con los recursos disponibles, preguntamos a Alan y Marc qué dificultades a nivel técnico han tenido que superar a lo largo de la aventura de dar vida a “Darrel”. Al ser su primer corto, nos cuentan, “uno de los mayores retos es que ninguno éramos expertos en la materia que estábamos teniendo como responsabilidad en el corto. Ni los que animábamos éramos animadores consagrados, ni los riggers eran especialistas en eso. Pero entre todos investigábamos los fallos que iban surgiendo y aportábamos soluciones. Aprendimos mucho por el camino”.

A lo largo de ese proceso hubo, necesariamente, mucha prueba y error, pero gracias a ello llegaron a resultados más que válidos. Como ejemplo, mencionan el reto de crear una cohesión entre el diseño de los personajes y el escenario: “al principio teníamos unos escenarios más realistas y arquitectónicos, pero vimos que no casaban bien con nuestros personajes de proporciones un poco caricaturales. El lograr unos diseños que no pareciesen importados de dos cortos distintos fue una pelea que arrastramos durante bastante tiempo y, al final, optamos por un modelado más timburtiano, que nos encajaba mejor”, explica Carabantes. También tuvieron que pelear con las texturas para “no perdernos en el hiperdetalle”, comenta Briones. “Era muy fácil terminar excediéndose en los detalles del entorno pero, entonces, los personajes tendrían que tener también ese nivel de detalle, y no queríamos algo tan hiperdetallista como, por ejemplo, ‘Rango’. Hubo un momento en el que estábamos llegando a eso y tuvimos que frenar”.



Encontrar el ritmo adecuado fue otro de los desafíos del proyecto, “porque al final es tentador encapricharse con un gag y querer explicarlo tanto para que se entienda que, sin darte cuenta, estás ralentizando la historia demasiado. Es muy fácil perder la visión global y centrarse sólo en una parte del corto. Y es importante, pero también difícil, mantener esa visión de conjunto y una distancia objetiva durante el proceso”, afirma Alan Carabantes.

Pero, si tuviesen que destacar una dificultad técnica que les hizo pasar más de una noche en vela, esa sería el renderizado de todo el material que iban terminando de animar. Después de probar un primer motor que no se ajustaba a sus requerimientos de plazos, optaron por utilizar Cycles, el motor de render incluido en Blender, programa de código abierto que han utilizado para toda la producción del corto: “de esa forma iba a ser más sencillo porque nos ahorrábamos el paso de conversión de un programa a otro. Un punto positivo añadido es que, si algo fallaba, teníamos el apoyo de la comunidad de Blender, además del de Dani, que es un experto en el tema”. Gracias, también, a poder contar con las máquinas de Pepe School y a la incorporación de nuevos miembros al equipo en ese momento, lograron llegar a la fecha marcada: “la ayuda de Marc Alloza y del equipo que él coordinó para la iluminación, render y composición (Elena, Sancho, Eva…) fue vital para poder terminar el corto”.

Más allá de la 'Alfombra roja'
Echando la vista atrás, tanto Marc como Alan reconocen que estos dos años y medio de trabajo han sido duros, una etapa de verdadero esfuerzo en la que han tenido que renunciar a muchas cosas, pero que ya está dando sus frutos. Aunque, como señala Briones, “cuando estás en ello tampoco sabes si va a valer la pena. Pero lo haces porque es lo que te gusta y porque es lo que crees que tienes que hacer en ese momento”.


Inmersos ahora en un nuevo proyecto, como parte del equipo de animación de Ilion Animation Studios para la película de Paramount Pictures “Amusement Park”, siguen sorprendiéndose cuando, cada poco tiempo, reciben buenas noticias acerca de "Darrel", como esta reciente nominación a los Premios Goya. Como ellos mismos reconocen, “hemos empezado un poco al revés, con un proyecto propio en lugar de comenzar con uno ajeno”.

Ahora, ilusionados con lo que tienen entre manos y satisfechos con la buena acogida de su primer corto, esperan con los inevitables nervios la decisión de la Academia el próximo 4 de febrero de 2017. Resulte como resulte, la valoración de "Darrel" es del todo positiva. Además de permitirles superarse y construir un auténtico equipo de trabajo, les ha abierto las puertas a nuevos proyectos profesionales y les ha servido para reconfirmar la vocación que ambos sienten por la animación. ¿En un futuro veremos otra producción dirigida por Marc Briones y Alan Carabantes? De momento no tiene planteado otro proyecto personal, pero “después de ‘Darrel’ el gusanillo está ahí y, en el fondo, sabemos que tenemos que volver a hacer algo nuestro en algún momento”.

Mientras tanto, les reiteramos nuestra enhorabuena. Y sí, comprobamos que un cruce de miradas en el metro es capaz de cambiarte la vida.


“Darrel”
Corto, animación 3D
Año: 2016
Nacionalidad: Española
Dirección: Alan Carabantes Person,
Marc Briones Piulachs
Producción: Daniel Martínez Lara
Duración: 3 minutos

viernes, 23 de diciembre de 2016

La visita a Madrid de Animayo itinerante

Para terminar el año con una buena dosis de animación, VFX y videojuegos, los pasados días 16 y 17 de diciembre pudimos disfrutar en Caixaforum Madrid de la edición itinerante de Animayo, organizada con la colaboración de la Fundación "la Caixa", la Universidad Tecnológica de Artes Digitales U-tad, el Centro Checo de Madrid, el Instituto Polaco y el Centro Eslovaco. Tras celebrar su cita anual, como siempre, en Gran Canaria, este festival europeo nacido 2006 ha emprendido una ruta alrededor del mundo para crear encuentros de transmisión del conocimiento y del talento y abrir boca para la duodécima edición del Summit, Conference and International Film Festival of Animation, Visual Effects and Videogames Animayo, que se celebrará en mayo de 2017.

Así, después de su paso por Los Ángeles en el mes de noviembre (con conferencias y proyecciones en Los Angeles Film School, Disney Studios, Sony Pictures Animation y Dreamworks Animation), Animayo llegó a Madrid para ofrecernos un par de intensas jornadas con masterclasses y talleres a cargo de reconocidas personalidades y pioneros en el mundo de la animación, los efector visuales, los videojuegos y la realidad virtual. Habiendo colgado el cartel de completo en la capital, el viaje de Animayo itinerante no se detiene aquí: la próxima parada será la ciudad condal, con un nuevo evento los días 13 y 14 de enero de 2017 en CaixaForum Barcelona. Hasta entonces, recordamos algunos de los mejores momentos de la visita de Animayo a Madrid.



Conocer de cerca a maestros de la animación
Disney, Dreamworks, Paramount, ILM o Weta Digital son algunos de los estudios para los que han trabajado los ponentes que pudimos escuchar en Animayo Madrid. No todos los días se tiene la oportunidad de conocer de primera mano el trabajo de profesionales de primera división en animación, y ese es uno de los principales atractivos de encuentros como éste. 

Para introducirnos en los secretos del diseño de personajes, tuvimos el placer de asistir a la clase magistral del gran Borja Montoro, que con una amplia trayectoria en Walt Disney Animation Studios, entre otros, ha participados en películas como la recientemente estrenada “Vaiana”, "Zootopia", "Rio", "Nocturna", "El emperador y sus locuras", "Tarzán" o "Hércules". El aforo completo de la sala es prueba de la admiración que este “dibujante profesional”, como el mismo se define, despierta entre profesionales y aspirantes a serlo. Montoro es un verdadero ejemplo de talento y un apasionado del dibujo, pero también un artista con una enorme capacidad de resiliencia que ha sabido reinventarse cuando las cosas en la industria se complicaron y las tendencias en el sector comenzaron a cambiar.

Diseño de personaje de Borja Montoro para la película de Diney "Vaiana".
Al escucharle hablar, es fácil darse cuenta del respeto y el cariño que los personajes inspiran en Borja Montoro. Porque, al enfrentarse a su creación, “no diseñamos un cuerpo ni un objeto; diseñamos personajes, y esto significa diseñar su alma”. En esta labor de construcción de los personajes es también imprescindible conocer los códigos de comunicación que maneja la audiencia, ya que es el público el que completará la lectura de lo que se le ofrece a través del imaginario colectivo y de sus experiencias individuales. Porque, en resumidas cuentas, y como indica este maestro, “el diseño de personajes tiene que ver mucho más con comunicar que con cualquier otra cosa”.

Borja Montoro durante su Master Class en Animayo Madrid.

Los afortunados asistentes al taller intensivo también impartido por Borja Montoro pudieron además recibir los consejos técnicos de este experto, acostumbrado a compaginar su labor de diseñador con la docencia. Además de explorar todas las posibilidades gestuales de los personajes para lograr comunicar su auténtica personalidad, Montoro les invitó a invertir tiempo en hacer muchos dibujos rápidos, sin miedo, para tener un repertorio más amplio y poder investigar de forma más creativa y profunda.

De la piedra al pixel
Entender el proceso por el que se da vida a los personajes, pero esta vez desde el punto de vista del modelador, es algo que pudimos hacer en la sesión a cargo de Rafa Zabala. Este artista de la escultura, tanto tradicional como digital y auténtico apasionado de la anatomía explicó cómo fue su salto “de la piedra al pixel”, esto es, cómo pasó de dedicarse a esculpir modelos en materiales reales a convertirse en un experto del modelado digital. Detrás de estos procesos, el de llegar a ser un escultor profesional y el de trasladar sus conocimientos al ordenador, hay una admirable apuesta de Zabala por sí mismo y una gran dosis de valentía. Sin ello no hubiera sido posible lanzarse a la aventura de viajar a otro país y enfrentarse a lo desconocido para, a base de tesón, alcanzar sus objetivos: entrar como aprendiz en el estudio de un escultor en Inglaterra, en un primer momento, montar su propio taller de vuelta a España o aprender a desenvolverse con nuevas herramientas para introducirse en la escultura digital y participar en producciones internacionales en Estados Unidos y Nueva Zelanda.

Rafa Zabala explicó su proceso de trabajo en escultura digital.

A lo largo de la segunda etapa de su carrera, Rafa Zabala ha trabajado en  películas como “El Hobbit”, dando forma a unos orcos fantásticamente ejecutados, y “El Amanecer del Planeta de los Simios”, donde creó digitalmente aquellos animales que, años antes, “no me habría planteado que pudieran no ser reales”. La trayectoria de Zabala incluye además producciones cinematográficas como “Ironman 3” o “Man of Steel”, además de los videojuegos “League of Legends” y “Clash of Clans”.

Rafa Zabala fue el artista a cargo del modelado de
algunos de los personajes de "El Hobbit".
Tras doce años trabajando fuera de España, Zabala ha logrado uno más de sus objetivos: establecerse en Valencia, la tierra que de la que es originario y que ama, para seguir trabajando desde allí en proyectos internacionales como artista freelance. Hasta Serra, la pequeña localidad en la que tiene su base de operaciones, Zabala llevará el año que viene el festival Stone & Pixel Art Festival, que durante los días 16 y 17 de junio de 2017 reunirá a artistas de la escultura tradicional y digital para intercambiar conocimientos y experiencias. No faltarán en este evento personalidades de la talla de Max Howard, que ha sido presidente de Warners Bros Feature Animation y co-productor en DreamWorks, o Gino Acevedo, ganador de dos Oscars por los efectos especiales de "El Señor de los Anillos", entre otros.

Los secretos de la magia que vemos en pantalla
En la Master Class “El viaje Fantástico de Juan Luis Sánchez: a bordo de un barco pirata con un cerdito valiente, un elfo doméstico, un astronauta y un Maestro Jedi”, este experto en Character FX, actual Character Effects Supervisor en Ilion Animation Studios, nos contó los retos a los que se enfrentó en archiconocidas producciones como “Piratas del Caribe”, donde participó en la creación de los fantasmagóricos esqueletos de “La Maldición de la Perla Negra” y “El cofre del hombre muerto”). Juan Luis Sánchez también es el responsable de algunos de los efectos que podemos ver en “Harry Potter y la Cámara Secreta” y de la entrañable “Babe, el cerdito en la ciudad” (secuela de “Babe, el cerdito valiente”). 

Teniendo en cuenta la legión de fans de la saga, fue una especial responsabilidad recrear la ropa del maestro Yoda en los episodios II y III de “Star Wars” (“El ataque de los clones” y “La venganza de los Sith”, respectivamente). Además Sánchez, quien destaca el valor del trabajo en equipo en el mundo de la animación y los VFX, como Character FX Lead en Framestore, coordinó a los especialistas que crearon los trajes de los astronautas de "Gravity", producción cuyos sobresalientes efectos visuales fueron reconocidos en los VES Awards de 2013.

Juan Luis Sánchez trabajó en la creación de los trajes espaciales de "Gravity".

El futuro ya está aquí
“La Realidad Virtual es quizás una de las pocas revoluciones que quedan. Como el cine, va a ir madurando a fuego lento y cambiará la forma de entender el mundo audiovisual y la manera de comunicarnos”: la Master Class de Edgar Martín Blas en Animayo, “La Realidad Virtual, el lenguaje de los sueños”, fue de esas que le dejan a uno la boca abierta de principio a fin. Este experto en Realidad Virtual (o VR, de Virtual Reality), CEO de New Horizons VR, Consultor Creativo y diseñador digital, tiene claro que este fenómeno no es una burbuja, sino que ha llegado para quedarse. Desde su punto de vista, son pocos los hitos de esta escala que se han dado en el mundo contemporáneo. La aparición del cine, de Internet y de la tecnología móvil son algunos de ellos y, en la actualidad, ha llegado el momento de la revolución de la VR, una tecnología ahora en pañales pero que, según las previsiones de expertos como Martín Blas, va a marcar un antes y un después.

Edgar Martín Blas nos puso al día sobre el desarrollo de la VR


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Efectivamente, el desarrollo de la VR es un fenómeno muy reciente pero al que cada vez se están sumando más empresas innovadoras. Ejemplos de ello son Facebook, que en 2014 apostó por la compra de Oculus, o YouTube y la recientísima incorporación de los vídeos en 360º a la plataforma. Por su parte, cada vez son más los medios (como Antena 3 o El País en España) que ven en la VR un gran potencial para crear contenidos inmersivos e invitar a los espectadores a seguir eventos en directo como si estuviesen en el lugar de la noticia. Un avance aún más reciente es la creación por parte de Unity de una herramienta de edición de escenarios directamente en 3D, un potente recurso que da una vuelta más de tuerca al diseño de mundos virtuales, convirtiéndolo en un proceso más intuitivo y directo para los profesionales de la VR.

A un ritmo vertiginoso pero que, parece, se mantendrá constante, cada vez serán más los contenidos que se nos presenten para ser vividos como una experiencia de realidad virtual. Un lenguaje poderoso porque, en palabras de Edgar Martín Blas, “es capaz de romper la distancia del usuario y activar sus instintos primarios, algo que no había ocurrido nunca antes de esa forma”. Y esto lo afirma desde su experiencia como pionero en desarrollos en Oculus Rift aplicados a proyectos de marketing como “Xocolat Design", "Fukushima- Vidas Contaminadas” o “Vice- Tomorrowland”, entre otros muchos, donde el público deja a un lado las barreras que nos imponemos los adultos y vuelven a ser niños por un rato.


Y para acercarnos más a lo que ahora se están desarrollando en VR, en Animayo no faltó una Zona de Experiencias en la que colocarse unas gafas e introducirse en alguno de los cinco mundos virtuales que se presentaban. Uno de ellos, el juego Intruders, desarrollado por Tessera Studios y alumnos de U-tad, ha resultado además ser el gran ganador de la III Edición de los Premios Play Station que se han celebrado poco después, el pasado 20 de diciembre, también en Madrid. 

Una de videojuegos
Además de los que se pudieron probar en forma de experiencias virtuales, en Animayo no faltaron sesiones dedicadas a los videojuegos. Paulo Alvarado, Head of Story en Rovio Entertainment, habló de la importancia del storytelling y de la creación de historias que conecten con el público y enganchen a través del caso de “Angry Birds”, de cuyo desarrollo fue partícipe.

En Animayo Madrid, Paolo Alvarado ofreció la Master Class "Angry Birds IP case study"



Como prueba de que no sólo el mundo anglosajón innova en el desarrollo de videojuegos, pudimos asistir a la presentación en exclusiva para Animayo de “Chuchel”, el último videojuego del estudio checo Amanita Desing. En una entretenida Master Class, el diseñador Jaromír Plachý mostró el proceso de creación de esta simpática aventura point and clic protagonizada por una pelusa que habita en un mundo casi onírico junto a otros insólitos personajes.


Un espacio para la formación y el descubrimiento
En esta edición itinerante en Madrid, Animayo se convirtió también en un lugar para el aprendizaje. A los talleres intensivos de diseño de personajes “Cómo hacer de un buen diseñador un diseñador excelente” (impartido por Borja Montoro), el de Zbrush “Aprende a modelar criaturas fantásticas” (a cargo de Rafa Zabala) y el de “Robótica para niños y padres”, se sumó una interesante sesión para resolver las dudas de los numerosos jóvenes que se acercaron al festival con la intención de conocer mejor un mundo en el que les gustaría desarrollarse profesionalmente. En la conferencia “Qué hago con mi vida? Claves para elegir la carrera correcta o estudios correctos para dedicarte a la industria del cine de animación y efectos visuales”, José Antonio Rodríguez, Director académico de arte, diseño visual y animación en la U-tad, dio valiosas pistas para elegir una formación a la medida de los intereses de cada estudiante con vistas siempre a cubrir las demandas de una industria en plena expansión.

Además de estos encuentros con expertos, ¿qué mejor forma de adentrarse en el mundo de la creación digital y cerrar el festival por todo lo alto que una sesión de proyecciones? Como broche final, se proyectó el Palmarés Oficial Animayo 2016 con los proyectos de animación, efectos visuales y videojuegos seleccionados en la última edición del festival de Gran Canarias. Asimismo, pudimos de asistir al estreno en Madrid de la película Checa “Historias Mortales” de Jan Bubeníček, y a una sesión especial de cine eslovaco hecho por mujeres, una oportunidad para abrir la mirada a proyectos que trascienden nuestras fronteras y los canales de distribución mayoritarios.

Con casi dos mil entradas vendidas, la edición en Madrid de Animayo ha vuelto a convertirse en cita ineludible para profesionales, estudiantes y amantes del sector. Un espacio de encuentro que esperado con expectación en los siguientes puntos de su gira itinerante que continúa en 2017 hasta la esperada celebración del XII Summit, Conference and International Film Festival of Animation, Visual Effects and Videogames Animayo el próximo mes de mayo en Gran Canaria.

miércoles, 21 de diciembre de 2016

Pixi Post y los genios de Navidad

En fechas muy apropiadas llega a los cines esta producción de Somuga, Bitebilau y Digitz Films dirigida por Gorka Sesma, a partir de un guión de Edorta Barruetabeña, que va a enseñar a los niños con una historia divertida y muy próxima que también existe diversidad en la celebración de la Navidad y que es importante ser capaz de conservar la riqueza que ello representa.


"Pixi Post y los genios de Navidad" es una película navideña felizmente atípica. Tradicionalmente las producciones que han tratado la temática han mostrado unas fiestas protagonizadas primordialmente por Papá Noel o Santa Claus, sobre todo si han sido de procedencia estadounidense, aunque también las ha habido con la misma tónica producidas en otros países, o en algún caso han mostrado a los Reyes Magos. La depredación cultural  que las películas de los grandes estudios han provocado es evidente en la mercantilización de las fiestas navideñas y en la masiva adopción de las tradiciones americanas que vende Hollywood por parte de culturas muy distintas, llegando incluso a suplantarlas. Por otra parte, cuando han coincidido en la misma película personajes o genios procedentes de distintas tradiciones normalmente se les ha mostrado enfrentados por conseguir mayor legitimidad en el reparto de regalos a los niños. La película que tratamos en esta ocasión, en cambio, reúne a todos los genios de Navidad del mundo (o a casi todos, pues nosotros hemos echado en falta al Tió) trabajando en equipo para ayudarse y defender la riqueza que su diversidad representa: y es que una de las premisas de la película enseña que en cuanto un genio deja de recibir peticiones de los niños, desaparece para siempre. Es así que veremos a los Reyes Magos, Papá Noel, el Olentzero, la Befana, y otros genios de todo el mundo reunidos en la misma película y trabajando unidos para evitar la desaparición de cualquiera de ellos y conseguir lo más importante, que es hacer felices a las niñas y niños.
La sinopsis de la película es la siguiente: Hace muchos siglos, el Foro de los Genios de Navidad decidió expulsar a un genio llamado Monopolish por haber intentado acaparar a todos los niños del mundo y convertirse en el Único Genio. Monopolish se escondió entre los humanos y durante siglos preparó un plan para vengarse: convertir a todos los genios en anuncios comerciales. Después de varias pruebas con éxito, está preparado para el golpe final y auto-proclamarse como Genio Único. Pero también los genios tienen una sorpresa para él: Pixi Post, una joven elfo, convertida en la defensora de la Navidad.



Pixi Post es una película que se dirige principalmente al público infantil sirviéndoles una película de aventuras aderezada con algunas gotas de humor y otras de drama al efecto de hacerles reflexionar sobre la globalización y la importancia de defender lo propio pero también la necesidad de respetar lo de los demás.
Con un diseño de personajes también muy pensado para el público infantil, visualmente la película ofrece un tratamiento colorista y atractivo donde el 3D se muestra con una apariencia próxima al 2D, como si se mostraran postales de Navidad, con la ayuda de colores planos y la generación de líneas de trazado. El resultado es original dentro de la estética uniformizadora de la imagen generada por ordenador, aunque se desarrolla de forma irregular y no se consigue mantener de la misma manera en todas las escenas, notablemente en las de mar.
Por otra parte, aunque se han desarrollado bellos fondos, éstos se utilizan en general de forma estática, sin aportar demasiados elementos de animación a una película que en este aspecto demuestra sus limitaciones financieras. En cualquier caso es un detalle que el público infantil no apreciará, absorto en contemplar en acción a los genios de la Navidad.

Lo mejor: la originalidad y el espíritu didáctico de mostrar a los genios de la Navidad de todo el mundo trabajando en común y ayudándose para preservar lo mejor de estas fiestas
En contra: las limitaciones del diseño y de la animación la harán palidecer ante las producciones con más presupuesto.

"The Emoji Movie": primer teaser y nuevas imágenes

Ayer por la tarde, Sony Pictures Animation lanzó el primer teaser trailer de su próxima comedia "The Emoji Movie", diseñado por primera vez de forma vertical pensando especialmente en que fuera visto desde los smartphones (http://bit.ly/EmojiTeaseFB); no en vano se trata de una aventura de animación en 3D que se desarrolla en el mundo secreto que existe dentro de nuestros teléfonos móviles.
Steven Wright presta su voz al protagonista del teaser trailer, Mel Meh, el padre del héroe de la película, Gene (T. J. Miller). Gene, un emoticono que ha nacido con la habilidad de usar varias expresiones, formará equipo con su talentudo mejor amigo Hi-5 y la famosa decodificadora Jailbreak en una aventura épica a través de las apps del teléfono de un adolescente.


El estudio anunció que la película ha significado aunar las apps más populares de los teléfonos para crear un mundo reconocible para todos los usuarios. Las apps que aparecerán en la película incluyen Candy Crush Saga, Dropbox, Instagram, Just Dance, Spotify, Twitter y YouTube. También aparecerán otras apps populares como Crackle, Facebook, Shazam, Snapchat y Twitch. Algunas de las apps se presentarán como mundos en sí mismos que se hacen realidad de alguna forma excitante. Por ejemplo, en la aplicación de streaming de música Spotify, los personajes irán sobre arroyos torrenciales hechos de música.En Candy Crush Saga, los héroes quedarán atrapados dentro del juego y deberán superar sus niveles si quieren sobrevivir.
Según el director de la película, Tony Leondis, “Todo el mundo – desde los escolares hasta los abuelos – envía emoticonos cada día para compartir su amor, frustración, alegría... Todos experimentamos una conexión inmediata con esos iconos que envíamos como forma de expresarnos, y así se ha labrado el camino para una historia y unos personajes muy ricos con los que el público de todas las edades y procedencias será capaz de sentirse próximo."
Kristine Belson, presidenta de Sony Pictures Animation, añade “Desde el principio supimos que queríamos apps reales para la película, para hacerla más real y para aumentar las posibilidades de sus personajes. El hecho de que cada app a la que se lo propusimos dijera que sí inmediatamente fue una prueba increíble de lo atractiva y relevante que va a resultar la película.”



"The Emoji Movie" desvela por primera vez el mundo secreto que existe dentro de tu smartphone. Escondida en el interior de la app de mensajería está Textopolis, una atestada ciudad donde viven todos tus emoticonos favoritos, esperando a ser seleccionados por el usuario del teléfono. En este mundo, cada emoticono tiene sólo una expresión facial – excepto Gene (T.J. Miller), un exuberante emoticono que nació sin filtro y alberga múltiples expresiones. Determinado a convertirse en “normal” como todos los demás emoticonos, Gene busca la ayuda de su talentudo mejor amigo Hi-5 (James Corden) y de la famosa emoticono decodificadora Jailbreak (Ilana Glazer). Juntos, se embarcan en una épica “app-ventura” a través de las apps del teléfono, cada una con su propio mundo salvaje y divertido, para encontrar el código que arreglará a Gene. Pero cuando un gran peligro amenaza al teléfono, el destino de todos los emoticonos dependerá de estos tres improbables amigos que deberán salvar su mundo antes de que sea borrado para siempre.
La película está dirigida por Tony Leondis (Igor, Lilo & Stitch 2) a partir de un guión escrito por él mismo junto a Eric Siegel y Mike White, y está producida por Michelle Raimo Kouyate. Se estrenará en EEUU el 4 de agosto de 2017.
A continuación podéis ver algunos de los pósters lanzados para la promoción de la película:






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martes, 20 de diciembre de 2016

¡Canta!

Illumination Entertainment, los estudios cuyas riendas gobierna eficientemente su fundador Chris Meledandri, ha demostrado en repetidas ocasiones que es capaz de producir superéxitos de taquilla en base a una fórmula que combina el buen humor, personajes con gancho, animación de calidad y unos costes de producción estrictamente controlados. Prueba de ello lo son la franquicia de "Gru, Mi Villano Favorito", "Los Minions" y, desde luego, la presente "¡Canta!", una destacable película - escrita y dirigida por Garth Jennings (que se estrena con una de animación) y codirigida por Christophe Lourdelet - con la que Illumination se estrena en el género del musical y que seducirá a los espectadores con su vibrante ritmo, la emotividad de sus historias, su hilarante sentido cómico y la positividad de su mensaje ilusionante.


La película transcurre en un mundo como el nuestro, pero poblado únicamente por animales, donde Buster Moon es un elegante koala que dirige un teatro que ha conocido tiempos mejores y que está bajo la amenaza de caer bajo el peso de sus deudas. Buster es un optimista nato, ama su teatro con pasión y es capaz de cualquier cosa para salvarlo, así que decide organizar el concurso de canto más grande del mundo. Después de pasar varias etapas, quedan cinco finalistas: el dúo cochino formado por el desenvuelto Gunter y Rosita, exhausta y sobrecargada madre de 25 cerditos; Ash, una puercoespín punk-rock; el ratón Mike; Johnny, un joven gorila que intenta cortar con su familia de delincuentes; y la elefanta Meena. Todos los concursantes llegarán al teatro de Buster convencidos de que es su oportunidad para cambiar radicalmente de vida.
Illumination se introduce así en el género musical (ni más ni menos que con 85 temas que se mueven entre Frank Sinatra y el pop más actual) con una mirada a la tendencia de los reality shows en torno al mundo del espectáculo que quiere ir más allá. Ciertamente, una inmensa mayoría de televidentes nos hemos visto siguiendo concursos de este tipo - como "Operación Triunfo", "Mira Quién Baila" o "La Voz" - llevados por una invencible predisposición al cotilleo y por la empatía que como seres sociales inevitablemente generamos hacia personajes que luchan por superarse y que se nos muestran en situaciones reales, interactuando con un elenco que poco a poco irá dando a conocer su historia personal y sus aspiraciones. Son, en efecto, las historias personales de los protagonistas las que aportan contenido y credibilidad a la nueva película de Illumination, que ha sabido entretejer sin desajustes cada una de esas microhistorias con la trama principal, elaborándolas a partir de un atractivo y acertado diseño del tipo de personajes que nos podríamos encontrar en un reality show del género mencionado: Johnny pertenece a una familia de gorilas habituada a usar su fuerza para cometer atracos, y su padre espera de él que sepa estar a la altura de sus expectativas ayudándoles en sus golpes, sin imaginarse que su hijo pueda ser alguien con una magnífica voz y una delicada sensibilidad musical; Rosita se ha pasado los últimos años cuidando de su cuantiosa prole de 25 cerditos, casi sin tiempo que compartir con un marido que se pasa el día trabajando, lo que le ha permitido azuzar su ingenio y su determinación pero ha minado su chispa;  Mike es un auténtico crooner amante de los clásicos que como ratón no lo ha tenido fácil y se ha pasado la vida debiendo desarrollar la astucia y la picardía para que no le hagan sombra los animales más grandes, lo que le ha llevado a desplegar una autoestima exagerada y a ganarse no pocos enemigos; Ash ha vivido a la sombra de su novio y del supuesto talento musical de éste sin darse cuenta de que el verdadero valor está en su propia voz, y cuando aquel la deja deberá aprender a dejar de ocultarse tras su rabia y sus espinas; y Meena es una tímida elefanta adolescente con un caso grave de miedo escénico que la empuja a empequeñecer a la hora de enfrentarse a un público pese a la grandiosidad de su voz. Liderándolos a todos, Buster Moon es un koala con muy poca suerte pero con mucha positividad y empuje que se deja caer y con el que es imposible no empatizar, capaz de contagiar con su ilusión y buen carácter no sólo a los concursantes sino a todos los espectadores del cine.



Con todo este conjunto, la película funciona como una máquina de entretenimiento bien engrasada con un vibrante ritmo que no decae en ningún momento, a lomos de unos tempos muy bien medidos en los que se equilibran perfectamente el sentido del humor - un aspecto en el que reinan con brillo propio Gunter superstar y la señorita Crawley, la asistente de Buster Moon - y una emotividad envuelta en ilusión y buen rollo, aunque queda sacrificada la profundidad del mensaje.
Visualmente "¡Canta!" presenta también un desarrollo muy atractivo, tanto en lo que respecta a los diseños de los animales - que plantearon un verdadero reto a la hora de situar en el mismo plano a personajes con tamaños tan diferentes - como en su puesta en escena, que alcanza momentos memorables como el del espectáculo con los calamares luminiscentes y el desastre subsiguiente, o como los largos planos secuencia con los que el realizador quiso emular al cine de imagen real, especialmente el de la fuga de la cárcel. Por otra parte merece la pena destacar el buen acierto de optar en las escenas con público por unos encuadres que logran hacer que el espectador del cine conecte y se sienta partícipe del concurso al quedar integrado en una suerte de prolongación del público presente en la película, de modo que uno casi siente como si estuviera formando parte de ella. Sin embargo, "¡Canta!" se verá inevitablemente comparada con otra película de este año protagonizada por animales como es "Zootrópolis" de Disney, que supo diseñar a la perfección una ciudad de animales hecha a la medida y para la comodidad de los animales que la habitaban, mientras que los escenarios de "¡Canta!" son los de una ciudad humana.
Los largos planos secuencia a los que se hacía referencia anteriormente, subrayan por otra parte la buena ejecución en conjunto de la animación desarrollada para la película, en la que se aprecia un evidente esmero a la hora de representar las coreografías de los personajes. Ahora bien, de nuevo es "Zootrópolis" de Disney la que sale ganando claramente en la animación de un mundo habitado exclusivamente por animales al haber sabido reproducir de forma más imaginativa el modo en que cada especie se movería o actuaría siendo antropomórfica, mientras que en la película de Illumination los personajes se mueven de hecho como humanos.

Lo mejor: el ritmo vibrante y muy cómico de las varias historias que se entretejen sin descosidos con la trama principal
En contra: la actuación de los animales no luce tanto como en "Zootrópolis" y nada justifica en el fondo que no pudiera estar protagonizada por humanos logrando un resultado muy similar.

viernes, 16 de diciembre de 2016

Bob el Constructor trabajará desde Clan

A partir del lunes 19 de diciembre y cada día a partir de entonces de lunes a viernes a las 18.05h se podrá ver en Clan de RTVE  la serie "Bob el Constructor" con el nuevo aspecto que HIT Entertainment le dio a la serie a finales de 2014 para adecuarlo a la era digital. En efecto, el que fuera el rechoncho albañil de Villa Arreglo y Ciudad Primavera se verá con un punto más de realismo y más joven, más alto y más esbelto, e incluso con un equipamiento acorde con los estándares de seguridad en la construcción; y también Wendy y su equipo de colaboradores tendrán un aspecto más moderno. En lo que Bob no va a cambiar va a ser en su carácter afable y amistoso.


Proyectos, soluciones y trabajo en equipo...¡ningún reto es muy grande o muy pequeño para Bob el constructor. Bob siempre corre para ayudar a la comunidad y se esfuerza mucho para realizar el trabajo. Su actitud optimista siempre brilla, especialmente cuando le da confianza a su equipo con esta motivadora frase: "¿Podemos construirlo? ¡Sí podemos!"
Con su socia en el negocio, Wendy, el aprendiz de constructor, Leo, y un equipo de máquinas, Bob está listo para arreglar Villa Arreglo y Ciudad Primavera: arreglan y reparan desde un techo con goteras, hasta un rascacielos usando los cimientos de la determinación y el trabajo en equipo.


Wendy  es la inteligente y dinámica socia constructora de Bob. Su especialidad es la electricidad, y Wendy sale al rescate cuando hay trabajo eléctrico por hacer. Con un ingenio veloz y buen ojo para dar con los problemas, Wendy siempre está dispuesta a llevar al equipo en la dirección adecuada.
Leo  es el aprendiz de Bob y Wendy; tiene un buen corazón y está ansioso por aprender todo sobre el oficio. Por ser muy distraído, Leo a veces puede ocasionar que los mejores planes se derrumben. Pero cuando aprende a calmarse y concentrarse, Leo muestra al gran constructor en el que se convertirá.
Scoop  es una excavadora amarilla con una pala excavadora al frente y excavador de cunetas en la parte de atrás. Al ser el mejor amigo de Bob, Scoop es la máquina líder no oficial. Sus estrategias a menudo causan problemas pero, con un poco de ayuda, Scoop siempre encuentra una forma de sacar al Equipo Bob del hoyo.
Muck  es un camión de volteo que quiere hacer a todos felices. No es la herramienta más afilada en el taller y le emociona casi todo; ¡especialmente construir! Como es un camión, a Muck le gusta ensuciarse… así que si está excavando o volteando su carga, y hay lodo por ahí, ¡Muck aparecerá!
Y Lofty  es una tímida grúa con una imaginación muy activa y una naturaleza que se preocupa de todo. Tiene buen ojo para el negocio de la construcción y los materiales a utilizar, así que a menudo puede corregir los errores y recomendar soluciones.

3D Wire Winter Beach: networking, gente interesante y lo último en animación y videojuegos

¿Una fiesta playera en Madrid y en pleno diciembre? Esta experiencia improbable ha sido la excusa perfecta para reunir una vez más a profesionales de la animación y los videojuegos. Con 3D Wire como anfitrión, en  este evento que se celebró ayer en la capital, la 3D Wire Winter Beach, pudimos recordar lo mejor de 2016, conocer novedades en el sector y hacer networking al ritmo de temazos veraniegos, además de descubrir algunos detalles de lo que 3D Wire nos traerá en 2017.

¿Qué trama 3D Wire para el próximo año?
Para abrir boca, José Luis Farias, Director de 3D Wire, nos dio una buena noticia con la que estrenar 2017: la reciente creación de los European Animation Emile Awards y la celebración de su primera edición en el año que está a punto de comenzar, y cuya fecha concreta y sede se dará a conocer próximamente.

Esta iniciativa, inspirada en los famosos Annie Awards que premian los mejores proyectos de animación estadounidenses, tiene como objetivo poner en valor el talento y la excelencia de los trabajos de animación que se desarrollan en Europa, además de dar lugar a una celebración específica que reúna a todos los profesionales del sector de los distintos países europeos. Para ello se ha compuesto un comité de expertos de distintas nacionalidades a los que se sumarán embajadores por cada uno de los países participantes, como 3D Wire, en el caso de España.

La decisión sobre los premios a conceder en las numerosas categorías que comprenden estos premios recaerá sobre todos los miembros de la EAA, a la que pueden sumarse tanto profesionales como empresas a través de su web.

Otro evento que no nos podemos perder en 2017 es Cartoon Movie, foro de coproducción y presentación de proyectos de largos de animación que organiza CARTOON y que, a su vez, incluye la jornada de presentación de proyectos de videojuegos Cartoon Games. Este gran evento tendrá lugar del 8 al 10 de marzo en Burdeos, Francia y, como estrecho colaborador, 3D Wire facilita la acreditación a empresas y estará presente y dando cobertura de todas las novedades a lo largo de estas tres intensas jornadas.

Respecto a la edición del Mercado 3D Wire de 2017, ya sabemos quién será el artista encargado de diseñar su imagen: el polifacético Nacho Rodríguez, que ha trabajado tanto en animación como en videojuegos, ha realizado videoclips para artistas de la talla de Gotye y es responsable del divertido personaje MisterCoo. Estamos deseando ver plasmadas las ideas de Nacho Rodíguez, que recoge el testigo de Maroto, responsable del magnífico cartel de 3D Wire 2016.

El ilustrador del cartel de 3D Wire 2016, Maroto, dio el relevo a Nacho Rodríguez.





























































































Un aperitivo de la animación que veremos en 2017
Tras este adelanto de lo que vendrá el año próximo, era el momento de conocer un poco mejor alguno de los proyectos destacados que llegarán al público en 2017.

Una de las producciones más esperadas es la segunda entrega del exitoso largometraje de Lightbox Animation Studios “Las Aventuras de Tadeo Jones”. El estreno de “Tadeo Jones 2. El secreto del Rey Midas” está previsto en agosto de 2017 y, si ya hemos podido ver algunas de las primeras imágenes de la película, en 3D Wire Winter Beach Javier Barreira, uno de sus guionistas, nos dio a conocer algunos detalles más sobre el proyecto.

En esta ocasión, el intrépido Tadeo viajará más para enfrentarse a los retos de esta nueva aventura, que comenzará en Las Vegas. La historia de los personajes tendrá un mayor peso en la trama, lo que, según contó Barreira, supone un cambio de enfoque en el guión, con la aparición de un nuevo personaje femenino que añadirá complejidad a la relación entre Tadeo y Sara. También cobrará importancia el personaje de la momia, dada la simpatía que en la anterior película despertó entre el público a pesar de su papel secundario.

A nivel técnico, Lightbox también se superará, como ya hizo en Atrapa la Bandera, con detalles logrados como el pelo de los personajes o la calidad de las texturas. El nivel de acabado de las producciones españolas será algo a destacar en las que veremos en 2017 porque, como señaló Barreira, “hay mucho trabajo y mucho talento detrás de estas películas”.

La trama de Tadeo Jones 2 comenzará en Las Vegas.

Trasladándonos al mundo del cortometraje y con una concepción totalmente distinta, otro proyecto de animación que pudimos conocer en este evento es “Mad in Xpain”, dirigido por Coke Riobóo y producido por Los Animantes. El creador del corto nominado a los Premios Goya 2017 “Made in Spain” está preparando una nueva y, si cabe, aún más alocada historia que dará continuación a éste. De nuevo realizado en stop motion, en “Mad in Xpain” volveremos a ver monjas saltarinas, flamencas surferas y bañistas incautos, además de otros nuevos personajes, que tratarán de salir lo mejor parados posible en una España postapocalíptica. Este corto, que en palabras de Riobóo “ha sido un ejercicio de libertad total”, verá la luz también en verano de 2017.

Coke Riobóo adelantó algunos detalles de su próximo corto, Mad in Xpain.


Chapuzón de videojuegos
Los videojuegos no podían faltar en esta fiesta playera. Raúl Rubio, Director Creativo y co-fundador de Tequila Works, presentó “The Sexy Brutale”, un juego narrativo de aventuras, coproducción entre esta boutique de videojuegos con sede en Madrid, responsable de RiME y Deadlight, y el nuevo estudio de desarrollo británico Cavalier Game Studios, y autofinanciado, cuyo lanzamiento para PC, PlayStation 4 y Xbox One está previsto en el primer trimestre de 2017.

“The Sexy Brutale” es una mansión en la campiña inglesa que su propietario, un marqués aficionado a las apuestas, ha reconvertido en casino. Aquí se celebra un baile de máscaras que desemboca en una serie de misteriosos asesinatos. Basado en el concepto de El día de la Marmota, el jugador deberá observar los sucesos de un mismo día que se repite, cada vez desde distintos lugares y perspectivas, para evitar la muerte de los invitados y descubrir los secretos del pasado de la mansión y sus habitantes.



Tequila Works, con la colaboración del artista de cómic Enrique Fernández, se ha hecho cargo del desarrollo visual de este juego, para el que se han inspirado en el teatro de marionetas. Por su parte, Cavalier Game Studios, del que proviene la idea original, ha desarrollado la programación, la animación y de diseñar el mapa 4D que permite grabar automáticamente qué ha visto el jugador, dónde y cuándo. Todo ello buscando siempre el equilibrio entre la estética y la jugabilidad, un reto en esta coproducción internacional en la que, como explicó Rubio, era fundamental que todo el equipo conociese bien a la otra parte, el proyecto y el workflow para “aprender a ponerse en los zapatos del otro”.

Otro juego del que podremos disfrutar próximamente es “A Place for the Unwilling”, del estudio de videojuegos independientes AlPixel Games, también basado en Madrid. Luis Díaz es uno de los miembros del joven e inquieto equipo que está detrás de esta aventura narrativa ambientada en la época victoriana, inspirada en “Sunless Sea”, “Pathologic” y “Majora’s Mask”, y con una estructura abierta en la que el jugador puede moverse libremente por la ciudad y decidir cuáles serán las motivaciones de su personaje y que preferirá explorar y lograr.


Precisamente el concepto de ciudad, como ente vivo, y el proceso de diseño de los personajes son los aspectos que más caracterizan a este juego. La ciudad está habitada por transeúntes sin rostro definido, aquellos con los que en la vida real nos cruzamos pero de quienes no podríamos recordar detalles (representarlos como una especie de sombra es un recurso original a la vez que práctico en este proyecto), pero también existe un elenco de quince personajes únicos, con historias y rutinas bien definidas. Para su creación, los chicos de AlPixel Games invitaron a diferentes escritores y guionistas reconocidos a colaborar diseñando uno de estos personajes: a describirles físicamente, pero también a detallar su personalidad, hábitos y manías. Una interesante forma de trabajar ampliando el número de posibilidades y para lo cual llegaron incluso a crear una Wikipedia privada como punto de encuentro común. “Ya no me imagino el juego sin su trabajo”, confesó Luis Díaz.

La animación también se lee
3D Wire Winter Beach fue también el escenario de presentación de algunos libros que no podemos perdernos. Uno de ellos es el “Libro Blanco de la Animación”, obra promovida por Diboos, Federación Española de Asociaciones de Productoras de Animación, y que constituye un informe actualizado y detallado sobre la industria de la animación en España. En él se recogen datos que reflejan la realidad de un sector que genera 6.000 empleos directos y que todavía “es internacional por necesidad”, ya que el 65% de lo facturado proviene de la exportación al extranjero. A comienzos de 2017 podremos asistir a la presentación de esta obra y conocer, entre otras cosas, las fortalezas y debilidades de la industria y qué pasos se recomiendan a las Autoridades Públicas para promover la producción de animación en España.

Otra obra en papel a tener muy en cuenta, ya disponible en librerías y una de nuestras sugerencias de regalo para estas Navidades, es “¡Bien Hecho, Gromit!”, editado por Diábolo Editorial. Su autor, Adrián Encinas, es un ingeniero reconvertido en escritor por culpa de la pasión que desde pequeño ha sentido por la animación y, en especial, por el stop motion. De hecho, desde hace diez años es responsable del blog “Puppets & Clay”, especializado en esta temática. En “¡Bien Hecho, Gromit!”, un libro preparado con mimo, Encinas hace un recorrido por los cuarenta años de historia del mítico estudio británico Aardman Animations, responsable de los archiconocidos personajes Morph, la Oveja Shaun y Wallace & Gromit. Un imprescindible para los amantes de la plastilina animada.

Trabajar en el paraíso
Si hablamos de playa y animación, no puede faltar la referencia a las Canarias, un archipiélago que cada vez atrae más al sector. Como patrocinador de la 3D Wire Winter Beach, Why Tenerife estuvo presente en este evento trayendo un poco de sol a la capital y brindándonos una experiencia VR. Zulay Rodríguez, Consultora especializada en incentivos fiscales para audiovisual en esta empresa de promoción económica, nos recordó algunas de las ventajas y facilidades que Tenerife puede proporcionar a las empresas de animación (especialmente a las más jóvenes), por no mencionar su clima “paradisiaco”.

Quienes seguro van a disfrutar de las virtudes de esta cálida isla son los seleccionados para la próxima edición de Bridging The Gap, que en julio de 2017 se celebrará en Tenerife. Los jóvenes profesionales y estudiantes que quieran participar en este laboratorio de animación y recibir el asesoramiento de profesionales sobresalientes para desarrollar sus proyectos deberán estar atentos a la apertura del plazo de presentaciones hacia febrero o marzo del próximo año.

Por su parte, Marcos Martín Muñoz, presidente de SAVE, Asociación Canaria de Empresas y Profesionales de la Animación, el Videojuego y los Efectos Especiales, también nos envió un mensaje para aquellos profesionales o estudiantes que quieran participar en alguna de las producciones que se desarrollen en las islas.

Puedes ver el vídeo aquí.

Con los dientes un poco largos, pero disfrutando del chapuzón virtual en Madrid, nos quedamos con un buen puñado de citas para el próximo año apuntadas en la agenda y con ganas de que llegue la edición 2017 del Mercado 3D Wire, donde seguro que volverá a brillar el sol y el talento.