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martes, 14 de noviembre de 2017

"I Lost My Body", un largometraje hecho con Blender

El realizador francés Jérémy Clapin, creador del celebrado y premiado corto "Skhizein", debutará como director de un largometraje de animación con un trabajo titulado "J'ai Perdu Mon Corps" (I Lost My Body) que será ejecutado utilizando el software de código libre Blender.


Según parece, la película se inscribirá en el marco de las tramas que Clapin suele desarrollar para sus cortometrajes, centradas en la exploración de estados mentales, y concretamente está descrita como una historia de amor absurda y fantástica para público adulto y adolescente donde una mano trata de reencontrarse con el cuerpo al que pertenece. Su sinopsis reza así:
Rosalie pertenece a un joven llamado Naoufel. Es su mano derecha. Pero un día, una sierra radial les separa. Rosalie escapa del refrigerador de la escuela de Medicina donde espera para ser diseccionada, determinada a reencontrarse con su cuerpo. Mientras está huyendo, esquivando las trampas y los peligros de la ciudad, Rosalie recuerda su vida con Naoufel. Cuando le encuentra, él se encuentra en un estado terrible. Entonces ella decidirá echarle una “mano” cumpliendo su destino, que lleva por nombre Gabrielle.
Se tratará de una película fotorrealista en la que se mezclarán elementos dibujados en 2D y técnicas 3D utilizando Blender como la herramienta principal, en razón de sus posibilidades para mezclar 2D y 3D a través de la herramienta Grease Pencil y el render libre. En la Blender Conference que se desarrolló a finales del mes pasado en Amsterdam, Jérémy Clapin presentó extensamente la película, los procesos que se seguirían en la producción y las herramientas que se han desarrollado para el proyecto.


El estudio Xilam (Oggy y las Cucarachas, Policías y Ladrones, Shuriken School, Mi Familia Mágica, Floopalo ¿dónde estás?) asume la producción de la película, que aún está en pre-producción y no pasará a la siguiente fase hasta el año que viene, con la idea de estrenarse en 2019.

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lunes, 23 de octubre de 2017

Entrevista a Daniel Martínez Lara

Daniel Martínez Lara, ganador en 2016 - junto a Rafael Cano - del Goya al Mejor Cortometraje de Animación por "Alike", estuvo invitado a la reciente edición del mercado 3DWire para hablar de Grease Pencil, una herramienta en la que está trabajando desde hace dos años y medio, basada en el software de código abierto Blender, y del nuevo cortometraje que está preparando con el uso de ésta,  que se titulará "Hero".
A continuación podéis leer la entrevista que amablemente nos concedió en Segovia, en la que ahonda en las motivaciones para el uso y el desarrollo de Blender y el papel que ha de jugar "Hero" en todo ello.


A Daniel Martínez Lara siempre le hemos visto en varios frentes, con más proyección desde el éxito reciente de "Alike", pero también a la cabeza de una escuela de animación y ahora con "Hero" y con el desarrollo de la plataforma de software libre Blender. ¿Cómo lo encajas todo?
Todo en realidad, tanto el tema de Blender, como los cortos, como la escuela en que doy clase forma parte de lo mismo, y "Hero" es una mezcla de todo. Las tres cosas que a mí me gusta realmente hacer son la enseñanza, hacer cortos de animación y desarrollar herramientas. Y el corto "Hero" junta las tres cosas, porque no es un fin en sí mismo sino un medio para desarrollar la herramienta. De hecho, forma parte de un proceso que consta de tres fases: la fase de creación de la herramienta, hacer un corto que enseñe las bondades de la herramienta, y la formación mediante tutoriales online acerca del uso de la herramienta.
Blender es la plataforma que mejor me encaja: en primer lugar porque al ser open source me permite un acceso al código para trabajar junto con programadores para ver cómo podemos montar la herramienta. De hecho el Grease Pencil en Blender, que es la herramienta que estamos desarrollando, y que ha de permitir que dentro de un entorno 3D se pueda utilizar una herramienta 2D, empezó siendo una utilidad que era simplemente para hacer anotaciones en pantalla, pero gracias al open source y al acceso de los programadores, se ha podido convertir en una herramienta de storyboard, y mediante los añadidos, en herramienta de arte final. Y como Blender financia proyectos para crear herramientas, nos ha encajado todo perfectamente.
"Hero" se engloba pues dentro de un plan mayor que es desarrollar una herramienta, que ésta funcione y sea útil, y dar una formación para que la gente y los animadores puedan considerarla para sus producciones. Blender encaja perfectamente para todos estos movimientos.

Así pues hay que contemplar el corto más como un medio en el desarrollo de la herramienta.
El corto no es un fin en sí mismo. Sí que es cierto que se va a ver una pieza que empieza y acaba, de unos dos minutos, formato trailer, un poco conclusiva .. que quien la vea va a poder pensar que es chula o que le ha encantado, y eso es un objetivo. Pero hay una visión mayor que es desarrollar una herramienta de futuro, hacer un corto que demuestre sus posibilidades, y dar una formación online gratuita para la gente que esté interesada.

Reconociendo las notables diferencias, existe en la filosofía de fondo de Grease Pencil cierta coincidencia con el concepto de "Klaus", de The SPA Studios, de querer acercar el 2D al entorno 3D ¿no es así?
Sí, salvando las diferencias: en "Klaus" la idea es darle al 2D un enfoque 3D tan potente que te preguntas si es 2D; se trata de ver hasta dónde es posible llevar visualmente el 2D para que digas "qué potente es esto". Y en el caso de "Hero" obedece más a que yo creo que, en el futuro, el 2D se va a hacer en un entorno 3D; es sólo cuestión de tiempo. Otra cosa es quién llegue primero, quién lo haga mejor, qué programa se acabe utilizando.. Pero no hablo sólo del empleo de cámaras, etc, sino también cómo se manejan las líneas, cómo editas y una serie de ventajas: los efectos que puedes hacer en 3D, la combinación de elementos 2D y 3D directamente en el mismo programa sin tener que estar cambiando constantemente de pipeline, creo que realmente marca el futuro de lo que se va a hacer. Sólo es cuestión de si finalmente prevaldrá Blender, Maya, el ToonBoom 2020.. pero creo que es el camino natural.
Claro, al final lo que quiere la gente es ver algo, para ver qué se puede hacer realmente con eso, y de ahí el corto de "Hero".

Una vez esté realizado el corto y desarrollada la herramienta ¿hay que suponer que será de uso constante en todos tus cortos?
Sí por supuesto. Es la herramienta que yo voy a utilizar. Además, siendo Blender, si les gusta cómo está hecha la herramienta la van a incluir en su plataforma. De hecho, esto está financiado por ellos para que todas estas herramientas vayan incluidas gratuitamente en la próxima versión de Blender. Y es la herramienta que yo quiero utilizar; en este sentido es como estar realizando reformas en tu propia casa, básicamente.

De hecho "Alike" también está realizada en Blender. ¿Cuándo empieza tu relación con la plataforma?
Sí, efectivamente. De hecho yo vengo de hace 20 y pico años, en que empecé a utilizar 3D Studio de Ms-Dos, después Max, después Maya y hace diez años que combino Maya, y en los últimos años utilizo Blender para mis producciones, porque al final no es un tema de que sea gratis o no, sino se trata de ver si encaja como herramienta en lo que tú estás haciendo. Porque si no tengo las herramientas como artista que quiero, no voy a utilizar cierto software.

Hay varios proyectos ahora mismo interesantes en Blender que están empujando el desarrollo de la plataforma, como "Agent 327" y otros. ¿Cómo ves el panorama?
Desde hace unos cinco años para acá Blender es como Navidad todos los días, en el sentido de que hay mejoras constantes, y no se sabe cúando parará. Está muy vivo, y la parte buena que tienen es demostrar las posibilidades del software haciendo piezas de animación: tenemos el caso de "Hero", el caso de "Agent 327" o de "Cosmos Laundromat" y de cortos anteriores, que consisten en juntar a un grupo de artistas y programadores para que desarrollen una pieza, para a su vez desarrollar así la herramienta. Porque al final da igual lo que uno diga, si lo que importa es que el espectador dé al play y le guste.

Otro efecto de una herramienta gratuita como Blender es que hacen mucho más accesible la realización de animación a cualquiera que quiera expresarse con ella. Pero a quien quiera expresarse con ella también le hacen falta unas nociones, que es donde entraría vuestra escuela Pepe School, que precisamente está además dando buenos resultados en cuanto a los cortos que surgen de ella, como "Darrel".
La escuela tiene su propia idiosincrasia, porque tiene su parte de escuela y otra de co-working. O sea, abrimos un curso de dos años en el que sólo hay 21 personas que entran en el primer año y al siguiente año, sólo hay 5 alumnos seleccionados de esos 21; y aparte tenemos un área de co-working de ex-alumnos, donde pueden estar desarrollando sus propios proyectos y de donde salen proyectos como "Darrel" o el que este año está en el catálogo de 3DWire, que es de una chica que se llama Carmen, que está con "Roberto". Básicamente se les dan las condiciones y el soporte para que eso ocurra, junto a un feedback sobre el proyecto, pero no está dentro del programa formativo de la escuela, sino como algo aparte. Es la parte más rara de la escuela.
Del mismo modo, "Alike" no es un corto de la escuela. Es un proyecto personal mío y de Rafa Cano en el que utilizamos los recursos de la escuela porque estábamos allí, pero no es un proyecto que podamos ofrecer como un "apúntate y vas a hacer este tipo de corto". Sólo es que la escuela permite que pueda ocurrir eso en su área de co-working.

¿Has notado más presión tras el éxito de "Alike"?
Bueno, no especialmente, porque ya estoy bien como estoy, en el sentido de que muchas veces uno hace un corto como un medio para después llegar a un largo, o para enseñar lo que sabe o como medio para abrirse otras puertas si se gana un Goya, pero en mi caso personal no es una vía que quiera explorar. No tengo esa ambición. Me lo paso mucho mejor con el proyecto "Hero" con todo lo que implica, ya pensando en las tres fases, y lo que vendrá después, que es realmente donde yo he hecho el trabajo para que eso pueda ocurrir, y el hecho de que haya funcionado bien "Alike" está bien, pero no le vamos a sacar provecho en la otra parte: en la de abrir puertas para otro lado. Simplemente porque estoy bien haciendo lo que me gusta.

Así pues, aparte de "Hero" ¿no estás aparte desarrollando otros cortos?
Sí, cortos tengo en mente al menos otros tres más. Porque siempre es lo que me gusta: la narrativa, darle vueltas... Lo que pasa que mientras pueda hacerlo en el entorno en que me gusta hacerlo - financiándomelo yo, con ayuda o sin .. - ya me va bien. Si el objetivo fuera hacer una película me comería unos cuantos sapos para llegar a donde quiero llegar, pero mientras pueda hacerlo a mi manera, por ahí continuaré.

"Hero" cuenta con la peculiaridad de ser el primer proyecto financiado por Blender que se desarrollará sin estar físicamente en el Blender Institute.
Sí, eso está muy bien para no tener que irme allí con mis dos hijos y mi escuela, pero aparte fue una propuesta que partió de ellos. Tom Roosendaal me propuso hacer una open movie desde Barcelona a raíz del trabajo de dos años y medio de antes, pegándonos con la herramienta.

¿El equipo te lo has formado tú?
Sí, porque el tema del 2D no es mi campo madre, yo vengo del 3D. Entonces ha habido que buscar a otras personas, aunque no hace falta mucho: somos dos o tres animadores, una diseñadora y los amigos que quieren colaborar. No hace falta mucha infraestructura; todo es encontrar las personas que sean mejores que tú en los campos que tú no dominas tan bien.
El hombre fuerte es Javier Salvador, que es un antiguo alumno de hace 8 años, que es muy buen diseñador, anima en 2D y 3D, y estaré yo también como animador y Sergi Miranda y la diseñadora María Vela, y en el equipo de programación un programador de Valencia, un argentino, otro de Nueva Zelanda... Entre artistas y programadores, entre 8 y 10 personas.


Agradeciéndole sinceramente a Daniel Martínez Lara la atención hacia nuestro blog, queda nuestro compromiso de seguirle los pasos. Como añadido enlazamos a un par de videos - publicados por Daniel mismo - en los que se hace una introducción al proyecto de "Hero" y se muestra el proceso de storyboarding, y también podéis ver nuevos concepts relativos al diseño de personajes.








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Daniel Martínez Lara dirige "Hero" (15 de septiembre 2017)

viernes, 15 de septiembre de 2017

Daniel Martínez Lara dirige "Hero"

Daniel Martínez Lara, ganador en 2016 del Goya al Mejor Cortometraje de Animación por "Alike", se encuentra ocupado en la dirección de un nuevo proyecto de animación basado en el código abierto Blender. Se trata de un cortometraje titulado "Hero" que va a contar con el apoyo de la organización Bender Cloud, que ha expresado su convencimiento de haber apostado por un artista con una fuerte visión artística que sabrá llevar al límite las posibilidades de Blender.


"Hero", que se espera que esté finalizado en marzo del año que viene, va a ser un corto de dos minutos cuyo protagonista se enfrentará a una prueba crucial: ¿qué es lo que significa ser un héroe? Aparte de tener a Daniel M Lara en la dirección, contará con un equipo artístico formado también por Javier Salvador (diseño y animación), Maria Vela (diseño), Sergi Miranda (animación) y colaboradores como Rafa Cano y Abel Tebar, todos ellos estudiantes o ex-alumnos de Pepe School Land, y en el equipo de desarrollo tendrá a Antonio Vazquez, Joshua Leung y Matias Mendiola.
"Hero" se desarrollará haciendo uso de las herramientas Grease Pencil de Blender 2.8, que permitirán producir un corto animado en 2D en un entorno 3D, y se confía en que permita mejorar aún más las posibilidades de las herramientas teniendo en cuenta la gran experiencia de Daniel con las mismas. No en vano el director ha sido el responsable de dirigir el diseño de una herramienta de storyboarding para 2D/3D con Blender.
Se trata ya del sexto proyecto que cuenta con el apoyo de Blender Cloud - entre los cuales se encuentra también el sorprendente proyecto "Agent 327" - pero con la novedad de que en esta ocasión el corto no se va a desarrollar en el Blender Institute, sino que Daniel M Lara y su equipo trabajarán en él a distancia.
A continuación podéis ver un par de diseños conceptuales que se han dado a conocer sobre el próximo proyecto del director.




jueves, 29 de junio de 2017

Nueva edición de Mundos Digitales

Entre los días 6  y 8 de julio se celebrará en A Coruña la 16ª edición de Mundos Digitales, el congreso internacional de animación, VFX, realidad virtual, videojuegos y arquitectura digital que se ha convertido en un referente del sector en Europa.
En 2017, Mundos Digitales multiplica el número de sus actividades, creciendo en colaboradores, ponencias, talleres y reuniones. Junto al refuerzo de las secciones habituales de Conferencias, Talleres, una zona específica de Realidad Virtual, el festival de cortos y, sobre todo la pujanza cada vez mayor de la Feria de Empleo, Mundos Digitales estrena este año la sección “Out of the Box. Industry & design”, que presentará aplicaciones industriales de la creación digital.
Otra nueva sección es School Leads, que nace con el objetivo de poner de manifiesto el gran nivel de la enseñanza y la excelencia de los centros formativos, universidades, escuelas y academias españolas del sector de la animación, los efectos visuales y los contenidos digitales en general.


Conferencias
Como cada año, Mundos Digitales 2017 ofrecerá de nuevo las ponencias de los mejores profesionales de la industria digital. Walt Disney Animation, de la mano de su director tecnológico Rajesh Sharma y de la ingeniera de software Ying Liu, abrirá un potente programa de ponencias que combinará las grandes superproducciones de Hollywood y las producciones nacionales de referencia durante los tres días que harán de Coruña en la capital europea de la creación digital. Tras la ceremonia de apertura, los invitados de Disney desvelarán los retos técnicos que los equipos de producción superaron para poder crear ambientes complejos y dar vida a personajes creíbles en los últimos largometrajes animados del estudio, "Zootopia" y "Vaiana".


Seguidamente, Guillermo Velasco, fundador y productor de Big Bang Box, explicará cómo la serie "My Preschool Monsters" es un ejemplo de desarrollo local español ambicioso e innovador de narración transmedia que aprovecha las ventajas del juego y de la narración multimedial con objetivos formativos. "My Preschools Monsters" es un proyecto transmedia preescolar que utiliza dispositivos conectados (smart devices) permitiendo la interacción real entre sus tres elementos principales: una serie de animación 3D en formato de 52 episodios de 7 minutos, juguetes conectados (smart toys) y apps con contenido educativo y de entretenimiento. En la conferencia se verá cómo es posible crear un producto transmedia de éxito donde el entretenimiento se diversifique hacia diferentes canales de consumo.
Pablo Vázquez, artista 3D de Blender Animation Studio, mostrará los secretos tras las escenas del proyecto "Agent 327" y explicará cómo diseñaron en 3D a los icónicos personajes del comic del mismo nombre. Y Víctor M. López, CEO de Ánima Kitchent, presentará también la versión renovada de "La Familia Telerín", ahora en 3 dimensiones en la serie "Cleo & Cuquín". Con su creador (que lo es también de "Pocoyó"), disfrutaremos de nuevo con la entrañable familia que durante tantos años mandaba a los niños en España a la cama a las 9.


Como última conferencia del jueves, 3 Doubles Producciones presentará a las 19:15h  la coproducción que está llevando a cabo con la mayor editorial de cómics de Canadá, Arcana Studios. Se trata de "The Steam Engines of Oz", la versión cinematográfica de la novela gráfica homónima que ha vendido miles de copias por todo el mundo. Como representantes del estudio de animación acudirán su CEO y Productor Ejecutivo, Luis Torres, y su director de Animación, Maxi Díaz (Planet 51, Atrapa la bandera). Torres hablará de cómo encarar una co-producción en España y cómo hacer que sea un proyecto fuerte y viable para persuadir a los inversores en los mercados internacionales; y Díaz, por su parte, hablará en profundidad del proceso de llevar una novela gráfica a la gran pantalla y todo lo que ello supone: dificultad en la adaptación, el trabajo con los directores, definir el estilo de la película, la solidez de la coordinación de pipeline con Arcana, la importancia de los rigs, el trabajo con multitudes en base a sus diferentes características (bigote, barba, estructura corporal…). El argumento de la película retoma el mito después de Mago de Oz desde una visión steam punk en la que los héroes de Ciudad Esmeralda caen en desgracia y las ruedas del progreso toman el mando. En un mundo de monos voladores, munchkins mecánicos, brujas y pandillas, la joven Victoria Wright, llave inglesa en mano, intentará vencer los engranajes que están demoliendo su hogar.


Para el viernes, Mundos Digitales reserva en primicia una sesión especial en la que los directores de "Tadeo Jones 2: el secreto del Rey Midas" desvelarán los retos de la producción y explicarán porque la nueva entrega de Las Aventuras de Tadeo Jones, creada por Lightbox Animation Studios, muestra una importante evolución técnica y artística con respecto a la primera parte. Todo el mundo de Tadeo ha sido rediseñado desde cero para conseguir crear una experiencia en pantalla del más alto nivel. Esta conferencia tratará de desgranar todas las áreas que han permitido conseguir este salto de calidad y cómo se han afrontado los retos más complejos de la película.


La edición de este año contará también con Ignacio Lacosta, CEO de Entropy Studio, empresa responsable de los efectos visuales de producciones como "Eva", "Velvet" o la nueva serie de Netflix "Las chicas del cable". Lacosta compartirá también un panel con otros dos creadores españoles de primera fila: Félix Bergés, CEO de El Ranchito, ganador de numerosos Premios Goya y responsable de los efectos visuales de superproducciones como "Lo imposible" o "Un monstruo viene a verme"; y Xavi Tribó, cofundador de Glassworks y referente internacional en el desarrollo de tecnologías emergentes y transformación digital.
Otra de las ponencias, para el sábado, estará a cargo de los responsables de Future Lighthouse, el prestigioso estudio español, que presenta en primicia la segunda experiencia de realidad virtual inmersiva que ha desarrollado para la serie de RTVE "El Ministerio del Tiempo". Javier Lajara (CG Supervisor & VR Director) de Future Lighthouse mostrará los ejes del nuevo proyecto de realidad virtual para la serie de Televisión Española en la que, además de recorrer varios de los lugares más reconocibles del Ministerio, el usuario tendrá la posibilidad de caminar e interactuar con objetos y personajes de la serie. Lajara abordará el proceso de captura y adaptación de los entornos reales de la serie para su uso en un motor de 3D en tiempo real, en este caso Unity.
Asimismo los responsables de los Efectos Visuales de producciones como "Guardianes de la Galaxia II", "Rogue One: Una historia de Star Wars" o "Juego de Tronos", contarán de primera mano las últimas tecnologías utilizadas en Trixter para estas producciones.

Feria de empleo
En Mundos Digitales se crea el ambiente perfecto para poner en contacto a estudiantes y profesionales del sector de la animación y los efectos especiales con empresas que buscan talento. Por ello, esta nueva edición de la Feria reunirá a más de 20 compañías dispuestas a identificar talento e incorporarlo a sus producciones. 3 Doubles Producciones también estará entre ellas para buscar perfiles de VFX Artist, 3D Lighting Artist y 3D Compositing Artist, entre otros.

Festival Internacional de cortos de animación
Los finalistas de las distintas categorías se proyectarán en el programa oficial de Mundos Digitales que tendrá su pase el 8 de julio. Un jurado compuesto por David Míguez Blanco (Ilion Animation Studios), Antonio Sanjuan (Universidade da Coruña), Julio del Río (MPC) y el realizador Alberto Vázquez (Decorado, Psiconautas: Los Niños Olvidados) decidirá los ganadores, que se darán a conocer en la ceremonia de entrega de premios el mismo día.
Los finalistas a Mejor Cortometraje de Animación son "Agent 327: Operation Barbershop" (Países Bajos) de Hjalti Hjalmarsson y Colin Levy; "Garden Party" (Francia) de Florian Babikian, Vincent Bayoux, Victor Caire, Théophile Dufresne, Gabriel Grapperon y Lucas Navarro; "Pigments" (Francia) de Clélia Leroux, Zoé Risser, Perceval Schopp y Sara Youssef; y "Sirocco" (Francia) de Romain Garcia, Kevin Tarpinian, Thomas Lopez-Massy, Avril Hug y Lauren Madec. Y entre los finalistas a Mejor Cortometraje Nacional se encuentran "Afterwork", de Luis Usón; "Alleycats", de Alejandro Jiménez y Bernardo González; "Back in Fashion", de Belinda Bonan; y "Polyworld - Episode III", de Joan Borguñó.

Otras actividades
Talleres, proyecciones en primicia, eventos de networking, coffee with, MD games… y muchas actividades más conformarán el evento Mundos Digitales.
Concretamente, la tarde del viernes tiene reservado un interesante espacio para los profesionales y estudiantes de la animación, que encontrarán en el taller "Animacting" de Mos Teatre, impartido por Xavi Alfonso y Javi Jiménez, la oportunidad de conocer la importancia de la interpretación en la animación para poder enriquecer los actings y referencias de los animadores. Será un taller práctico en el que los participantes podrán descubrir en primera persona los beneficios de la actuación para utilizarlos en su trabajo a través de ejercicios relacionados con la interpretación adaptados a las necesidades de su profesión, tales como aprender a colocarse ante la cámara, incrementar su conciencia corporal o extraer de un texto o audio las claves de un personaje. Asimismo, la tarde del sábado integra el taller "De la hoja en Blanco al Guión", en que Sergi Vizcaíno, de la escuela de animación y videojuegos Primerframe, propondrá asimilar los conceptos básicos de escritura de un guion audiovisual desarrollando un guion desde cero en paralelo a la explicación de técnicas, recursos y herramientas narrativas, y con la idea de tener un guión para un cortometraje terminado en hora y media.

Podéis conocer más detalles del programa y contenidos de Mundos Digitales en su página web: www.mundosdigitales.org


jueves, 29 de diciembre de 2016

Alan Carabantes y Marc Briones: “la historia tiene mucho de nuestro humor. Nosotros también somos un poco Darrel”

Estar entre los nominados a los premios de la Academia es un sueño para aquellos que han dedicado todo el esfuerzo que supone sacar adelante un proyecto cinematográfico en España. Al menos así lo están viviendo Alan Carabantes y Marc Briones, los artífices de Darrel, que opta a Mejor Corto de Animación en la 31ª edición de los Premios Goya. El primer cortometraje de estos dos jóvenes creadores polifacéticos ha sido una auténtica carrera de fondo que, vista la buena acogida y el reconocimiento que se le ha dado en distintos festivales a lo largo de 2016, ha merecido la pena.

Antes de terminar el año y de que se aproxime más la esperada Gala, hemos tenido la oportunidad de charlar con ellos y, de su mano, conocer mejor este prometedor proyecto.


De la escuela a los Goya
¿Qué posibilidades podría desencadenar un cruce de miradas en el metro? ¿Seríamos capaces de superar nuestras inseguridades para averiguarlo si nos viésemos en esa situación? De este planteamiento surge “Darrel”, un divertido cortometraje realizado en 3D y protagonizado por un tímido camaleón que no querrá perder la oportunidad que se le presenta en un encuentro imprevisto. Un bonito proyecto que surgió en el contexto de una escuela de animación y que, sin que tampoco sus autores pudieran preverlo en un principio, fue creciendo hasta convertirse en lo que es hoy.

Alan Carabantes y Marc Briones se conocieron realizando el curso de Modelado, Animación y Narrativa en Pepe-School-Land. Daniel Martínez Lara, veterano profesional que en 2016 obtuvo el Goya al Mejor Corto de Animación por “Alike” junto a Rafa Cano, es el fundador y director de esta escuela localizada en Barcelona. “Al terminar el curso Dani nos dio la oportunidad a varios alumnos de seguir trabajando en un espacio de coworking que acababan de inaugurar para preparar nuestra demo reel o nuestros proyectos personales”, nos explicaba Briones, que habiendo trabajado antes como diseñador partía de un perfil multidisciplinar. De hecho, ese espacio de trabajo compartido fue el entorno perfecto para que se reuniesen distintos talentos y se fomentase la creatividad que dio lugar a proyectos como “Darrel”. Como Carabantes recuerda: “allí había personas con un perfil más técnico, otras con uno más artístico…entre nosotros nos complementábamos y no preguntamos, ¿cómo podemos aprovechar que tú sabes más de esto y yo sé más de lo otro?”. Así, la idea de hacer un ejercicio conjunto de animación para mejorar su reel terminó derivando en un proyecto de corto cada vez más ambicioso.

Ante los reconocimientos que ha recibido “Darrel” desde que presentaron el corto en junio de este año y, sobre todo, tras la reciente nominación a los Premios Goya, Alan Carabantes y Marc Briones se confiesan felices y sorprendidos: “Es algo demasiado grande que no te imaginabas que pudiera pasar tiempo atrás. Creo que aún no llegamos a darnos cuenta de todo lo que significa”.

Marc Briones (izda.) y Alan Carabantes (dcha.) recogieron el Premio al Mejor Corto de Animación por "Darrel" en la última edición del Festival de Sitges.


Dar con la historia
Marc y Alan hicieron buenas migas desde el principio, y eso se nota. Según nos confiesan, ambos son personas perfeccionistas, que comparten un sentido del humor particular, pero con diferencias de carácter que también hacen que se complementen. A la hora de plantear el corto precisamente les preocupaba que esa afinidad pudiera dar lugar a una historia no demasiado comprensible para aquellos ajenos a su entorno. Por ello dedicaron un año entero a su preproducción hasta dar con un relato y unos personajes que funcionasen. Durante ese tiempo, experimentaron distintas ideas y formatos que, confiesa Carbantes, “aunque a nosotros nos gustaban, al resto de la gente no les terminaban de convencer porque era un humor demasiado interno, de Marc y mío. Nos llevó mucho trabajo pulirlo hasta crear una historia con un hilo argumental que aguantase de un principio a un final, que fuese comprensible y no generase demasiadas preguntas”.

En esta primera fase del proyecto, se preocuparon mucho de escuchar las opiniones de unos y otros para no perder la objetividad, algo que, metidos en faena, no siempre resulta fácil. “Muchas veces cuando estás trabajando en ello te pierdes en los aspectos que dominas más, en el diseño, el 3D… y son como tu ‘cueva de la felicidad’. Por suerte teníamos gente alrededor que nos recordaba que, al final, la historia es más importante que el render o el aspecto visual. Puedes creer que si tienes un diseño más bonito el corto es mejor, pero eso es un error. Si el corto no se comprende, lo ve tu madre y no lo entiende, es que algo estás haciendo mal”, reflexiona Briones.

La generación de la historia final que podemos ver en “Darrel” ha supuesto todo un ejercicio para equilibrar la intención y el gusto personal de los dos directores y el feedback del entorno (compañeros, profesionales y personas ajenas al mundo de la animación). “Hemos hecho una pieza pensando en que pueda gustar al resto de gente, pero partiendo de una base completamente nuestra. El primer objetivo era hacer algo que nos convenciese a nosotros. No queríamos una historia demasiado infantil o trillada. Queríamos dar con algo original”, nos dice Carabantes. En este sentido, el humor es el ingrediente fundamental. Según nos cuentan, muchos de los gags surgieron durante la marcha, a partir de bromas que Alan y Marc se gastaban entre sí y que, de repente, parecían encajar perfectamente en la trama: “la historia tiene mucho de nosotros y de nuestro humor. Nosotros también somos un poco Darrel”.


Trabajo en equipo
Tras ese primer año de preproducción, la producción del corto supuso un año y medio más de intenso trabajo. Eso sí, de trabajo en equipo. Aunque en un número limitado (entre diez y quince personas en las últimas etapas), la química entre los compañeros ha sido, según los directores, uno de los aspectos más positivos de la creación del corto. Y es que ellos, además de la dirección, se han hecho cargo del diseño, la animática 2D, el layout, el modelado, el texturizado, la animación y la composición, pero contando con la inestimable colaboración de otros colegas, especialmente en la parte de animación y renderizado cuando se acercaba peligrosamente la fecha de la presentación del trabajo a los festivales Summa 3D y Mundo Digitales, donde pudo verse por primera vez.

El apoyo de Daniel Martínez, que produce “Darrel”, y Rafa Cano, ha sido un gran valor para estos jóvenes: “Ellos nos ayudaban a poner los pies sobre la tierra y a darnos cuenta de cuáles eran los principales errores que estábamos cometiendo. Siempre nos decían que teníamos que pensar el doble para trabajar la mitad y hacer una genial utilización de los recursos disponibles. Es decir, que no se trataba de solucionar los problemas añadiendo más cantidad de personajes y escenarios, sino con ingenio. Es mejor hacer una pieza mucho más discreta, pero que realmente transmita algo original o, sencillamente, que tenga una esencia distinta, que no intentar maquillar eso con cosas que llenan la vista pero que al fin y al cabo no cuentan nada”.

Los retos técnicos
Además de tener que jugar con los recursos disponibles, preguntamos a Alan y Marc qué dificultades a nivel técnico han tenido que superar a lo largo de la aventura de dar vida a “Darrel”. Al ser su primer corto, nos cuentan, “uno de los mayores retos es que ninguno éramos expertos en la materia que estábamos teniendo como responsabilidad en el corto. Ni los que animábamos éramos animadores consagrados, ni los riggers eran especialistas en eso. Pero entre todos investigábamos los fallos que iban surgiendo y aportábamos soluciones. Aprendimos mucho por el camino”.

A lo largo de ese proceso hubo, necesariamente, mucha prueba y error, pero gracias a ello llegaron a resultados más que válidos. Como ejemplo, mencionan el reto de crear una cohesión entre el diseño de los personajes y el escenario: “al principio teníamos unos escenarios más realistas y arquitectónicos, pero vimos que no casaban bien con nuestros personajes de proporciones un poco caricaturales. El lograr unos diseños que no pareciesen importados de dos cortos distintos fue una pelea que arrastramos durante bastante tiempo y, al final, optamos por un modelado más timburtiano, que nos encajaba mejor”, explica Carabantes. También tuvieron que pelear con las texturas para “no perdernos en el hiperdetalle”, comenta Briones. “Era muy fácil terminar excediéndose en los detalles del entorno pero, entonces, los personajes tendrían que tener también ese nivel de detalle, y no queríamos algo tan hiperdetallista como, por ejemplo, ‘Rango’. Hubo un momento en el que estábamos llegando a eso y tuvimos que frenar”.



Encontrar el ritmo adecuado fue otro de los desafíos del proyecto, “porque al final es tentador encapricharse con un gag y querer explicarlo tanto para que se entienda que, sin darte cuenta, estás ralentizando la historia demasiado. Es muy fácil perder la visión global y centrarse sólo en una parte del corto. Y es importante, pero también difícil, mantener esa visión de conjunto y una distancia objetiva durante el proceso”, afirma Alan Carabantes.

Pero, si tuviesen que destacar una dificultad técnica que les hizo pasar más de una noche en vela, esa sería el renderizado de todo el material que iban terminando de animar. Después de probar un primer motor que no se ajustaba a sus requerimientos de plazos, optaron por utilizar Cycles, el motor de render incluido en Blender, programa de código abierto que han utilizado para toda la producción del corto: “de esa forma iba a ser más sencillo porque nos ahorrábamos el paso de conversión de un programa a otro. Un punto positivo añadido es que, si algo fallaba, teníamos el apoyo de la comunidad de Blender, además del de Dani, que es un experto en el tema”. Gracias, también, a poder contar con las máquinas de Pepe School y a la incorporación de nuevos miembros al equipo en ese momento, lograron llegar a la fecha marcada: “la ayuda de Marc Alloza y del equipo que él coordinó para la iluminación, render y composición (Elena, Sancho, Eva…) fue vital para poder terminar el corto”.

Más allá de la 'Alfombra roja'
Echando la vista atrás, tanto Marc como Alan reconocen que estos dos años y medio de trabajo han sido duros, una etapa de verdadero esfuerzo en la que han tenido que renunciar a muchas cosas, pero que ya está dando sus frutos. Aunque, como señala Briones, “cuando estás en ello tampoco sabes si va a valer la pena. Pero lo haces porque es lo que te gusta y porque es lo que crees que tienes que hacer en ese momento”.


Inmersos ahora en un nuevo proyecto, como parte del equipo de animación de Ilion Animation Studios para la película de Paramount Pictures “Amusement Park”, siguen sorprendiéndose cuando, cada poco tiempo, reciben buenas noticias acerca de "Darrel", como esta reciente nominación a los Premios Goya. Como ellos mismos reconocen, “hemos empezado un poco al revés, con un proyecto propio en lugar de comenzar con uno ajeno”.

Ahora, ilusionados con lo que tienen entre manos y satisfechos con la buena acogida de su primer corto, esperan con los inevitables nervios la decisión de la Academia el próximo 4 de febrero de 2017. Resulte como resulte, la valoración de "Darrel" es del todo positiva. Además de permitirles superarse y construir un auténtico equipo de trabajo, les ha abierto las puertas a nuevos proyectos profesionales y les ha servido para reconfirmar la vocación que ambos sienten por la animación. ¿En un futuro veremos otra producción dirigida por Marc Briones y Alan Carabantes? De momento no tiene planteado otro proyecto personal, pero “después de ‘Darrel’ el gusanillo está ahí y, en el fondo, sabemos que tenemos que volver a hacer algo nuestro en algún momento”.

Mientras tanto, les reiteramos nuestra enhorabuena. Y sí, comprobamos que un cruce de miradas en el metro es capaz de cambiarte la vida.


“Darrel”
Corto, animación 3D
Año: 2016
Nacionalidad: Española
Dirección: Alan Carabantes Person,
Marc Briones Piulachs
Producción: Daniel Martínez Lara
Duración: 3 minutos