jueves, 20 de octubre de 2016

Entrevista a Gerardo Álvarez, Director de Producción de The SPA Studios (o cómo Klaus reinventa la animación 2D)

Proyectos como Klaus, impulsado por los estudios españoles The SPA Studios, están insuflando aires de renovación a la animación 2D y volviendo a poner en el mapa un proceso de producción que en los últimos años se ha podido ver eclipsado por el 3D. Conscientes de que el espectador actual no es el mismo que el de hace unas décadas, pero enamorados de la frescura y expresividad de la animación tradicional, el equipo de Sergio Pablos ha sido capaz de darle un vuelta de tuerca a la técnica para obtener un resultado original y de gran calidad que ya pudimos ver en el teaser de Klaus. Se trata de una producción en la que todos los personajes están íntegramente animados en 2D, pero a la se ha añadido un cuidado proceso de iluminación y texturizado que resultan en una estética que, además de servir narrativamente a la historia que quieren contar, cumplirá con las expectativas de un público cada vez más educado y exigente.

Gerardo Álvarez, Director de Producción de The SPA Studios, nos contó en la pasada edición de 3D Wire algunas de las claves de este esperado largometraje y nos habló de los desafíos que a nivel artístico y de producción les plantea el proyecto.


En Klaus os habéis aventurado a repensar la técnica del 2D para encontrar un resultado más atractivo. De hecho, viendo el teaser los espectadores no tienen sensación de estar ante una pieza de animación tradicional. ¿En qué ha consistido este reto?
El objetivo es mostrar en pantalla la calidad visual del Concept Art, es decir, el acabado final y más cuidado que se le da a un diseño en 2D antes de entrar en producción. Por cómo se fue configurando la historia, por la atmósfera que se quería conseguir y de acuerdo a las ideas visuales del departamento de arte que encabezan Szymon Biernacki y Marcin Jakubowski, Sergio Pablos tenía claro que el 2D era la técnica que mejor encajaba con el proyecto. Pero sobre el tipo de fondos que queríamos utilizar, con textura y profundidad, no podíamos colocar personajes planos como lo que vemos en otras producciones 2D. El mayor reto técnico era lograr que esos acabados de Concept, las sombras, luces y brillos que se ven en un dibujo estático, se movieran. El teaser nos sirvió como prueba de concepto y nos permitió comprobar que, efectivamente, podíamos hacerlo y que funcionaba.


¿Cómo hacéis convivir ese acabado, tan detallado y casi artesanal, con las demandas que suponen la producción de un largometraje?
En el teaser usamos las técnicas que teníamos disponibles en el estudio, dándole vueltas para conseguir el resultado que nos proponíamos, pero para preparar el largo hemos tenido que investigar. De hecho en Toon Boom, con quienes trabajamos, se está haciendo mucho I+D y están desarrollando herramientas para dar agilidad al proceso y que de esta forma el artista tenga capacidad para poder probar cosas y equivocarse.

El haberos decantado por el 2D ¿qué otras ventajas os ha supuesto? 
Por un lado podemos aumentar la variedad en el diseño de personajes, ya que el proceso de preproducción se simplifica en comparación con el que se plantea en 3D. Además, gracias a las herramientas que manejamos, hemos podido unificar el pipeline y eso permite un trabajo en equipo más fluido.

Cuando habéis demandado talento para participar en la producción os habéis encontrado una respuesta masiva. Parece que hay muchos artistas que tienen ganas de seguir haciendo 2D.
Sí, afortunadamente sí. Hay un porcentaje de animadores a los que realmente lo que les llama es el 2D. Para aquellos que tienen la capacidad de dibujar, de coger un bloc y reflejar lo que imaginan, que es algo muy innato, la animación 2D es un medio que les permite expresarse mejor. Mientras que el 3D es mucho más indirecto, el 2D va del ojo al papel. Eso teniendo en cuenta también que la animación no es solo dibujo: hay animadores que no dibujan tan bien, pero que tienen ese don para dar vida a sus personajes, y es que animar con un lápiz es una cosa muy visceral.

Ahora en España en la mayoría de academias y centros de formación se está apostando por el 3D, no hay tanta oferta de 2D, pero seguimos encontrando vocación.

Al haberle dado una vuelta al proceso técnico en Klaus, ¿cambia el perfil profesional del artista que trabaja en la película?
Sí, claramente. Nosotros al hacer recruiting diferenciamos desde el principio el área para la que nos encaja una u otra persona, ya sea Animación, Clean up, Lighting, Shading… De hecho, el equipo de Lighting es un equipo complicado porque necesitamos gente de Concept que también tenga conocimiento e interés por la animación y la postproducción, porque hay un componente técnico importante, y no es fácil encontrar ese perfil. Por eso, dentro del plan de trabajo tenemos previsto un tiempo formación en cada área en el que contar nuestra “receta” a los nuevos talentos que incorporemos.

El proyecto ha creado mucha expectación, ya que abre nuevos caminos al 2D. ¿En qué punto estáis y qué próximos hitos tenéis previstos?
Estamos cerrando negociaciones y esperamos que en breve podamos ponernos en pleno funcionamiento con la idea de que la película se pueda estrenar en Navidades de 2019. Los tiempos y próximos pasos van a depender de lo que se acuerde con la distribuidora, pero en estos momentos estamos adelantando en la selección de personal para ir trabajando en storyboard y tenerlo todo listo para empezar la producción cuando tengamos detalles confirmados. Lo que sí sabemos es que el 60% del trabajo se va a desarrollar en España y el restante 40% en Montreal (Canadá) de la mano de Comic Animation (Cinesite), y con la colaboración técnica de Toon Boom.


Klaus
Largometraje animación 2D.
The Spa Studios / Atresmedia Cine / Comic Animation.
Idea original y Dirección: Sergio Pablos.
Guión: Jim Mahoney y Zach Lewis.
Dirección de arte: Szymon Biernacki y Marcin Jakubowski.



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