¿Por qué pensásteis que el nuevo videojuego "Final Fantasy XV" podía necesitar una película? ¿Qué se quiere contar más allá del juego?
TAKESHI NOZUE: Lo que sucedió fue que el desarrollo del juego "Final Fantasy XV" supuso un cambio de plataforma, al ser un juego tipo RPG, y además había pasado mucho tiempo entre éste y "Final Fantasy XIII", y ante estas circunstancias queríamos que muchos jugadores y fans, los que ya nos conocen, pero también los nuevos, pudieran entender fácilmente el producto; resulta que por la envergadura del mundo de Final Fantasy era difícil introducir toda la temática en el juego, de manera que se hizo necesario plantearse la realización de una película para introducir temas que no habían podido aparecer allí, concretamente la historia del padre de Noctis, el rey Regis.
Así pues, quien no es seguidor de los videojuegos, ¿puede entender la película sin haber jugado previamente o sin jugar al nuevo juego?
T.N.: La película en sí es una aventura de acción y fantasía que puede agradar mucho a quienes disfrutan con este tipo de cine, incluso a gente que no ha jugado a Final Fantasy. En todo caso, nuestro intento desde la planificación era que los usuarios del juego se lo pasaran lo máximo de bien y la idea era que pudieran disfrutar de ambas cosas. A partir de ahí es válido introducirse en el mundo de Final Fantasy a partir de la película y entonces jugar al juego, o empezar por el juego y a través del juego entrar en la película. La idea es que los usuarios hagan uso de ambos productos como ellos quieran.
SHINJI HASHIMOTO: La verdad es que las personas que nunca han jugado al juego, si ven la película "Kingsglaive", pueden encontrarla muy interesante e incluso curiosa. Y es una experiencia que encontramos valiosa.
Un aspecto muy destacable de la película es el increíble nivel de realismo de los gráficos. ¿Por qué se busca una animación con tanto realismo? ¿No os planteásteis hacer la película con actores de carne y hueso?
T.N.: Yo desde el principio siempre he trabajado con gráficos generados por ordenador, también en Final Fantasy. Esta tecnología nos permite presentar escenas de acción con un altísimo nivel de realismo, y creo que es una tendencia que se está viendo cada vez con más frecuencia en todo el mundo. La tecnología de hoy permite a la gente acercarse más fácilmente a este tipo de películas, que a su vez son accesibles a cada vez más gente en todo el mundo.
S.H.: Tanto en los juegos como en las películas, el hecho de que se utilicen gráficos tan avanzados responde a necesidades que los actores reales no pueden cubrir. Hay cosas que no pueden representarse con actores reales.
¿Qué ofrece "Final Fantasy XV - La Película" que no se haya visto en las anteriores películas (Final Fantasy: Spirits Within, Final Fantasy: Advent Children)?
T.N.: Los fans reconocerán a muchos de los personajes y elementos clásicos de la franquicia y verán cómo han evolucionado y cómo han sido actualizados para las nuevas generaciones. Por otra parte, también gustará la historia: como en las dos anteriores es profunda, pero en esta ocasión se disfrutará la manera como se interrelaciona con el universo del juego.
¿Qué retos ha supuesto la nueva película en relación con las anteriores?
T.N.: En la primera película yo no participé, pero sí que uno de los retos fundamentales era representar mediante gráficos las expresiones y los sentimientos de los personajes. En la segunda participé como ayudante de dirección y me fue de gran ayuda haber participado en los juegos de Final Fantasy; si bien tecnológicamente la última película ha sido más fácil, Advent Children era más de acción y en Kingsglaive hemos intentado dar más importancia, aparte de a las escenas de acción, también a los sentimientos, para lo que hemos usado motion capture y escaneo facial, tecnología desarrollada hacia el 2012.
S.H.: Yo he estado desde el principio en la empresa y he participado en gran manera en los productos relacionados con Final Fantasy. Siempre hemos querido ir más allá de una estética demasiado propia de un juego, y gráficos tan avanzados nos permiten incluso aparentar que estamos trabajando con personas reales. Esto ha sido un gran reto.
Para esta película habéis trabajado con personas de procedencias muy diversas y con muchos estudios, 50 en total, de Japón y de fuera, entre las cuales Digic Pictures e Image Engine o Puppetworks Animation Studio. ¿Cómo ha sido la experiencia de coordinar a tantos equipos?
T.N.: Nosotros, antes de acometer un nuevo producto o película hacemos un poco de investigación, y en esta ocasión nos dimos cuenta de que no había suficientes artistas gráficos en Japón, y que teníamos que buscar a gente de fuera. Tuvimos la fortuna de encontrarnos con grandes fans de Final Fantasy con los que podíamos colaborar. Teniendo un timing muy estricto como del que disponíamos, ellos conocían muy bien el mundo de Final Fantasy, lo comprendían y esto facilitó mucho nuestro entendimiento mutuo, aunque no habláramos el mismo idioma.
¿Cómo describirías la experiencia de tu trabajo en la película?
ANDREA TIVADAR: Fue muy emocionante porque nunca antes había trabajado en un set de motion capture. Hasta el primer día de rodaje no sabíamos que íbamos a trabajar para la película de Final Fantasy, y el hecho de ser una fan creo que me ayudó mucho en entrar en un mundo tan mágico y que implica al mismo tiempo nuevos retos. El motion capture es como una mezcla de teatro y cine que te exige un gran trabajo de imaginación, pues todo debe estar en tu cabeza.
¿Cómo fue tu relación con tu personaje virtual? ¿Cómo te planteaste tu actuación sin ver directamente el resultado de tu trabajo?
A.T.: Para mí supuso un gran trabajo, en el sentido de que el personaje tiene mi cara y se ve exactamente como yo y el motion capture replicaba exactamente mis movimientos. Entonces, aún sabiendo que no es real, viéndolo on screen me podía identificar con el personaje: por la forma en que se mueve, por la forma en que se sienta a la mesa, la forma como habla puedo sentir que soy yo, pero al mismo tiempo sé que no lo soy. Es una experiencia curiosa que volvería a repetir.
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