USA Today ha dado a conocer detalles importantes de la próxima secuela de la franquicia 'Cars' de Pixar, tales como el nombre del director, unas líneas de la historia y algunos personajes.
En cuanto al director, en febrero se sugirió que podía ser Dan Scanlon, story artist de la 'Cars' original y también director del corto "Mater and the Ghostlight" (2006) quien dirigiera "Cars 3", pero la información se descartó como errónea a los pocos días. El caso es que va a ser otro story artist de las dos películas previas de 'Cars' quien dirija la nueva entrega: Brian Fee. Según John Lasseter, que será productor ejecutivo de la película y dirigió las dos anteriores, "Brian formó parte del equipo de story original de Cars, por lo que conoce realmente su ADN".
En cuanto a la historia, "Cars 3" se va a parecer más a una secuela de "Cars" de lo que lo fue "Cars 2": Rayo McQueen, que empezó su historia como un rookie que aspiraba a vencer en las carreras a los velocistas experimentados, estará de vuelta en América y será ahora el veterano a vencer por parte de todos los competidores jóvenes que aspirarán a ganar en una carrera conocida como Florida 500 (equivalente a la Daytona 500). Según Fee, Rayo McQueen es ya un perro viejo: "no es un anciano, pero es uno de los coches más viejos del circuito con la llegada de nuevos rookies. La gente empezará a preguntarse cuándo debería retirarse."
La nueva película introducirá a nuevos personajes, como una joven coche de carreras latina conocida como Cruz Ramirez, que se encargará de preparar a Rayo McQueen para la competición, caracterizada por ser extremadamente high tech, por lo que aquél necesitará aprender nuevos trucos y adaptarse para superar el atraso técnico; y también habrá un rookie especialmente motivado para vencerle llamado Jackson Storm. Según el director, "Jackson Storm es la cara de aquellos rookies que han entrado en escena, y McQueen está en una posición en la que toda su generación de competidores ha acabado apartada. Pero todavía es demasiado pronto para que le muestren la puerta de salida (...) Todo el mundo puede identificarse con el sentimiento de que a uno le están pisando los talones, de que se puede estar un poco desfasado en algo en lo que se solía ser muy bueno y que se está cerca de la fecha de caducidad. Y sabes que necesitas a alguien que te ayude a tener una segunda oportunidad."
A continuación podéis ver un par de imágenes de concept art, en que Rayo McQueen está corriendo junto a Cruz Ramirez en una playa:
"Cars 3" también traerá de vuelta a personajes conocidos de Radiator Springs, como la grúa Mater, la novia de McQueen Sally Carrera, o el artista del tuning Ramone, y se desarrollará íntegramente en América. Fee la define en este sentido como "una carta de amor a las carreras y al modo de vida americano".
La película se encuentra ya en producción, con algunas escenas que ya se están animando, mientras algunos puntos del guión todavía están por definirse y aún no se ha dado a conocer la mayor parte del casting. En todo caso, está ya en la ruta para estrenarse en junio del año que viene.
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martes, 31 de mayo de 2016
lunes, 30 de mayo de 2016
El Reino de los Monos
"El Reino de los Monos" (Evolution Man - Pourquoi j'ai pas mangé mon père?) es la historia de Eduard, que a pesar de ser el hijo mayor del rey de los simios, fue considerado al nacer excesivamente enclenque y fue desterrado de la tribu. Habiendo crecido lejos de aquélla, bajo la protección de su amigo Ian, resulta ser increíblemente ingenioso, y descubre el fuego, la caza, el hábitat moderno, el amor, e incluso la esperanza. Generoso por naturaleza, aspira a compartirlo con todos los demás, con lo que revoluciona el orden establecido y acaba arrastrando a su gente, con su desenvuelta personalidad y su sentido del humor, hacia una existencia más humana donde comerse al padre ya no está bien visto.
Producida por Pathé en co-producción con Boréales, Kiss Films, M6 Films Cattleya y Ufilms, está dirigida por el cómico y productor francés Jamel Debbouze, que asume por primera vez el papel de director de un largometraje, a partir de un guión desarrollado por él mismo y Frédéric Fougea sobre una idea original del segundo y Jean-Luc Fromental. A su vez, está basada en la novela "Evolution Man - How I Ate My Father" (1960) de Roy Lewis, una obra de culto que desarrolla una mirada en clave cómica a la evolución del hombre prehistórico.
Sin embargo, la que se ha titulado aquí "El Reino de los Monos" no es más que un reflejo borroso de la novela de la que bebe. Jamel Debbouze se aprovecha de la obra de Lewis básicamente para construirse un personaje a su imagen y semejanza (hasta el punto de que el protagonista es clavado físicamente al actor, incluso con sus discapacidades) y llevarlo a su verborreico terreno cómico en un guión simple que se deja por el camino lo que constituye la clave de la novela y también el tono erudito y cómicamente intelectual de su lenguaje: en efecto, mientras la novela de Roy Lewis se interroga de forma cómica y estimulante sobre el sentido de la evolución y los límites y el control de la tecnología, construyendo un interesante intercambio de ideas que se desarrolla principalmente entre Eduard y Vania, "El Reino de los Monos" roza tan solo este planteamiento y prefiere partir de un conflicto de rivalidad y celos por el derecho al trono donde las cuestiones sobre la conveniencia o no de la evolución se diluyen, una evolución que surge sin esfuerzo y sin que nada se cuestione, y el pretendido mensaje de puesta en valor de la familia que se quiere adueñar de la película se traza artificiosamente y mal. Por otra parte, el lenguaje erudito de la novela se sustituye por un lenguaje contemporáneo y de calle tallado al estilo de Debbouze que resulta grotesco y anacrónico, mientras los gags humorísticos divierten muy de vez en cuando y acaban reproduciendo en muchas ocasiones situaciones muy parecidas a las que se ya trataron con bastante más comicidad en aquel largometraje de Gottlieb que se tituló "Cavernícola" (1981), una absurda película de serie B protagonizada por Ringo Starr donde la evolución transcurría como consecuencia de irónicos e inteligentemente cómicos, junto a otros más estúpidos, golpes de fortuna en los que se descubría el fuego, la música, la cocina o el desplazamiento en posición erguida... a la vez que unos cartoonianos dinosaurios amenazaban su supervivencia animados en glorioso stop motion.
Y es que tampoco la animación acaba de convencer en "El Reino de los Monos", que al principio iba a ser en animación tradicional y finalmente se convirtió en la que se dice ser la primera película europea que utiliza íntegramente captura de movimiento, lo que respondió a una decisión del productor Jérôme Seydoux (de nuevo con el ánimo de acercar el personaje protagonista a la personalidad de Jamel Debbouze) que se desarrolló con el productor ejecutivo Marc Miancé a la cabeza, en gran parte en los estudios Prana de India. Sin querer desmerecer en absoluto la complejidad técnica de lo conseguido, que supera en expresividad y fluidez a muchas de las producciones americanas que utilizaron la motion capture, el resultado es que cada personaje 3D se ha convertido en el contenedor digital del actor/actriz que los interpreta, y ganando realismo, la animación se convierte en una cáscara que ha perdido aquello que la hace especial: no hay lugar para el slapstick, la exageración, las deformaciones ni nada similar allí donde el personaje animado no es más que una máscara del actor/actriz que lo está moviendo envuelto en múltiples marcadores corporales y faciales. La "animación" sorprende por el punto de realismo y de expresividad facial al que se ha llegado con la motion capture, pero se echa increíblemente de menos la mano del animador.
Sí que merece destacarse el personaje de Vladimir, con el que se han querido reproducir los rasgos y las cualidades actorales del legendario Louis de Funès: sus expresiones faciales se reconstruyeron por ordenador usando referencias de fotografía y vídeo, y su voz fue analizada mediante un nuevo software y sintetizada digitalmente para superponer su timbre y rango vocal a las frases entonadas por el actor Patrice Thibaud.
También los escenarios 3D acaban acusando la inconsistencia y las contradicciones del guión, apareciendo en ocasiones como una frondosa selva y en otras como un desierto páramo. En efecto, el mismo entorno que aparecerá lleno de animales y de suficiente vegetación como para proveer de alimento a la pareja formada por Eduard y Lucy y posteriormente a toda la tribu, se muestra cuando conviene totalmente desierto y yermo. De igual modo que el árbol de los simios parece cambiar de tamaño, y tanto puede ser casi una ciudad selvática como un simple árbol grande.
En cuanto a la banda sonora, las escenas se pueblan de populares temas musicales de Nina Simone, Barry White, Aretha Franklin, Stevie Wonder.. y también de Skrillex, Merlot y DjKore que dan un aire soul y también moderno a las aventuras de los monos y probablemente puedan funcionar para dar proyección internacional al largometraje, pero restan personalidad a la factura francesa de la película.
En fin, "El Reino de los Monos" es un largometraje tan solo aceptable que no logra conectar con el espectador, que no sabe darle a la historia un enfoque suficientemente estimulante y que cuenta con un punto de entretenimiento que carece de épica y se apoya básicamente en la diversión que debería partir de los gags de Debbouze, si bien son menos los gags que consiguen hacer reír (aunque los haya, como aquellos centrados tímidamente en el servilismo de los consejeros políticos y en la autocomplacencia de las sociedades civilizadas) que los que le dejan a uno indiferente, y al cabo acaba coincidiendo con algunas premisas que se supieron presentar con más acierto y más gracia en otro largometraje más reciente como "Los Croods" de Dreamworks.
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Producida por Pathé en co-producción con Boréales, Kiss Films, M6 Films Cattleya y Ufilms, está dirigida por el cómico y productor francés Jamel Debbouze, que asume por primera vez el papel de director de un largometraje, a partir de un guión desarrollado por él mismo y Frédéric Fougea sobre una idea original del segundo y Jean-Luc Fromental. A su vez, está basada en la novela "Evolution Man - How I Ate My Father" (1960) de Roy Lewis, una obra de culto que desarrolla una mirada en clave cómica a la evolución del hombre prehistórico.
Sin embargo, la que se ha titulado aquí "El Reino de los Monos" no es más que un reflejo borroso de la novela de la que bebe. Jamel Debbouze se aprovecha de la obra de Lewis básicamente para construirse un personaje a su imagen y semejanza (hasta el punto de que el protagonista es clavado físicamente al actor, incluso con sus discapacidades) y llevarlo a su verborreico terreno cómico en un guión simple que se deja por el camino lo que constituye la clave de la novela y también el tono erudito y cómicamente intelectual de su lenguaje: en efecto, mientras la novela de Roy Lewis se interroga de forma cómica y estimulante sobre el sentido de la evolución y los límites y el control de la tecnología, construyendo un interesante intercambio de ideas que se desarrolla principalmente entre Eduard y Vania, "El Reino de los Monos" roza tan solo este planteamiento y prefiere partir de un conflicto de rivalidad y celos por el derecho al trono donde las cuestiones sobre la conveniencia o no de la evolución se diluyen, una evolución que surge sin esfuerzo y sin que nada se cuestione, y el pretendido mensaje de puesta en valor de la familia que se quiere adueñar de la película se traza artificiosamente y mal. Por otra parte, el lenguaje erudito de la novela se sustituye por un lenguaje contemporáneo y de calle tallado al estilo de Debbouze que resulta grotesco y anacrónico, mientras los gags humorísticos divierten muy de vez en cuando y acaban reproduciendo en muchas ocasiones situaciones muy parecidas a las que se ya trataron con bastante más comicidad en aquel largometraje de Gottlieb que se tituló "Cavernícola" (1981), una absurda película de serie B protagonizada por Ringo Starr donde la evolución transcurría como consecuencia de irónicos e inteligentemente cómicos, junto a otros más estúpidos, golpes de fortuna en los que se descubría el fuego, la música, la cocina o el desplazamiento en posición erguida... a la vez que unos cartoonianos dinosaurios amenazaban su supervivencia animados en glorioso stop motion.
Y es que tampoco la animación acaba de convencer en "El Reino de los Monos", que al principio iba a ser en animación tradicional y finalmente se convirtió en la que se dice ser la primera película europea que utiliza íntegramente captura de movimiento, lo que respondió a una decisión del productor Jérôme Seydoux (de nuevo con el ánimo de acercar el personaje protagonista a la personalidad de Jamel Debbouze) que se desarrolló con el productor ejecutivo Marc Miancé a la cabeza, en gran parte en los estudios Prana de India. Sin querer desmerecer en absoluto la complejidad técnica de lo conseguido, que supera en expresividad y fluidez a muchas de las producciones americanas que utilizaron la motion capture, el resultado es que cada personaje 3D se ha convertido en el contenedor digital del actor/actriz que los interpreta, y ganando realismo, la animación se convierte en una cáscara que ha perdido aquello que la hace especial: no hay lugar para el slapstick, la exageración, las deformaciones ni nada similar allí donde el personaje animado no es más que una máscara del actor/actriz que lo está moviendo envuelto en múltiples marcadores corporales y faciales. La "animación" sorprende por el punto de realismo y de expresividad facial al que se ha llegado con la motion capture, pero se echa increíblemente de menos la mano del animador.
Sí que merece destacarse el personaje de Vladimir, con el que se han querido reproducir los rasgos y las cualidades actorales del legendario Louis de Funès: sus expresiones faciales se reconstruyeron por ordenador usando referencias de fotografía y vídeo, y su voz fue analizada mediante un nuevo software y sintetizada digitalmente para superponer su timbre y rango vocal a las frases entonadas por el actor Patrice Thibaud.
También los escenarios 3D acaban acusando la inconsistencia y las contradicciones del guión, apareciendo en ocasiones como una frondosa selva y en otras como un desierto páramo. En efecto, el mismo entorno que aparecerá lleno de animales y de suficiente vegetación como para proveer de alimento a la pareja formada por Eduard y Lucy y posteriormente a toda la tribu, se muestra cuando conviene totalmente desierto y yermo. De igual modo que el árbol de los simios parece cambiar de tamaño, y tanto puede ser casi una ciudad selvática como un simple árbol grande.
En cuanto a la banda sonora, las escenas se pueblan de populares temas musicales de Nina Simone, Barry White, Aretha Franklin, Stevie Wonder.. y también de Skrillex, Merlot y DjKore que dan un aire soul y también moderno a las aventuras de los monos y probablemente puedan funcionar para dar proyección internacional al largometraje, pero restan personalidad a la factura francesa de la película.
En fin, "El Reino de los Monos" es un largometraje tan solo aceptable que no logra conectar con el espectador, que no sabe darle a la historia un enfoque suficientemente estimulante y que cuenta con un punto de entretenimiento que carece de épica y se apoya básicamente en la diversión que debería partir de los gags de Debbouze, si bien son menos los gags que consiguen hacer reír (aunque los haya, como aquellos centrados tímidamente en el servilismo de los consejeros políticos y en la autocomplacencia de las sociedades civilizadas) que los que le dejan a uno indiferente, y al cabo acaba coincidiendo con algunas premisas que se supieron presentar con más acierto y más gracia en otro largometraje más reciente como "Los Croods" de Dreamworks.
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b'Ars completa su programa de conferencias
La tercera
edición del b’Ars Barcelona Internacional Arts & VFX Fair ya está a punto para celebrarse a partir de este jueves 2 de junio con un amplio abanico de actividades en torno a las Artes y los Efectos Visuales para el mundo del cine,
la animación y los videojuegos, que incluirán conferencias, talleres, un espacio Feria donde empresas y escuelas del sector podrán realizar presentaciones de producto y servicio, y la primera Job Fair.
El programa se encuentra ya cerrado y ha incorporado algunas novedades a la relación de conferencias de la que ya nos hicimos eco en la pasada presentación de la feria (enlace aquí). Concretamente, la programación del viernes 3 de junio incorpora una conferencia de Becky Bresee, jefa de animación de Walt Disney Animation Studios, titulada "Acting in Animation", donde la ponente compartirá su experiencia y puntos de vista sobre el arte del acting en la animación. Becky Bresee ha trabajado animando en “Dinosaur”, “Treasure Planet”, “Chicken Little”, “Meet the Robinsons”, “Bolt”, “Tangled”, “Wreck-It Ralph”, “Big Hero 6”, y “Zootopia” y fue supervisora de animación en “Frozen”, y se extenderá sobre las posibilidades de crear un amplio rango de interpretaciones con variedad de personajes, desde la comedia a escenas llenas de emoción, usando como ejemplos fragmentos de películas como “Tangled”, “Frozen”, “Big Hero 6” y “Zootopia”.
Por otra parte, el sábado 4 de junio Katherine Pursey, 3D Artist Manager en Double Negative, explicará cómo dieron vida a Ava para la película “Ex-Machina” en la conferencia "More Human than Human: The Making of Ava, Ex Machina’s Incredible Android". A lo largo de su carrera como especialista de efectos visuales, Katherine Pursey ha trabajado en películas como “Harry Potter and the Deathly Hallows” Partes 1 y 2, “The Hunger Games: Catching Fire”, “Avengers: Age of Ultron”, “Terminator: Genisys”, “Captain America: Civil War”, “Bridge of Spies”, “Spectre”, “Mission Impossible: Rogue Nation” y, por supuesto, “Ex Machina”.
Igualmente, el mismo sábado, los fundadores del estudio Leonard Blum, Salvador Bolarín e Iñaki González, acompañados por los responsables de dos estudios de Creative Retouching, Ruben Tresserras Estudio y The Hotshot, explicarán las técnicas fotográficas digitales utilizadas en diferentes proyectos profesionales donde la fotografía no es sólo arte, sino parte.
Podéis encontrar la información completa sobre programa y entradas en este enlace: http://barsvfx.com/conferences/
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El b'Ars regresa a Barcelona (10 de mayo 2016)
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El programa se encuentra ya cerrado y ha incorporado algunas novedades a la relación de conferencias de la que ya nos hicimos eco en la pasada presentación de la feria (enlace aquí). Concretamente, la programación del viernes 3 de junio incorpora una conferencia de Becky Bresee, jefa de animación de Walt Disney Animation Studios, titulada "Acting in Animation", donde la ponente compartirá su experiencia y puntos de vista sobre el arte del acting en la animación. Becky Bresee ha trabajado animando en “Dinosaur”, “Treasure Planet”, “Chicken Little”, “Meet the Robinsons”, “Bolt”, “Tangled”, “Wreck-It Ralph”, “Big Hero 6”, y “Zootopia” y fue supervisora de animación en “Frozen”, y se extenderá sobre las posibilidades de crear un amplio rango de interpretaciones con variedad de personajes, desde la comedia a escenas llenas de emoción, usando como ejemplos fragmentos de películas como “Tangled”, “Frozen”, “Big Hero 6” y “Zootopia”.
Por otra parte, el sábado 4 de junio Katherine Pursey, 3D Artist Manager en Double Negative, explicará cómo dieron vida a Ava para la película “Ex-Machina” en la conferencia "More Human than Human: The Making of Ava, Ex Machina’s Incredible Android". A lo largo de su carrera como especialista de efectos visuales, Katherine Pursey ha trabajado en películas como “Harry Potter and the Deathly Hallows” Partes 1 y 2, “The Hunger Games: Catching Fire”, “Avengers: Age of Ultron”, “Terminator: Genisys”, “Captain America: Civil War”, “Bridge of Spies”, “Spectre”, “Mission Impossible: Rogue Nation” y, por supuesto, “Ex Machina”.
Igualmente, el mismo sábado, los fundadores del estudio Leonard Blum, Salvador Bolarín e Iñaki González, acompañados por los responsables de dos estudios de Creative Retouching, Ruben Tresserras Estudio y The Hotshot, explicarán las técnicas fotográficas digitales utilizadas en diferentes proyectos profesionales donde la fotografía no es sólo arte, sino parte.
Podéis encontrar la información completa sobre programa y entradas en este enlace: http://barsvfx.com/conferences/
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Nuevas series en Clan
Las aventuras de "Sammy y compañía" y "SuperWings" llegan a partir de este lunes a Clan cada tarde a partir de las 16:45h y las 18:15h respectivamente.
"Super Wings" se desarrolla en un planeta Tierra donde todos los medios de transporte están controlados por robots inteligentes y sigue las aventuras de un adorable avión tipo ‘jet’ llamado Jett que viaja por el mundo entregando paquetes a los niños. En cada entrega, Jett se encuentra con nuevos problemas que debe resolver con la ayuda de sus amigos de los Super Wings, entre los cuales están Dizzy, Jerónimo y Donnie. Todo el equipo explorará distintos países y aprenderá de la diversidad de las nuevas culturas.
"Super Wings" es una co-producción de la surcoreana EBS, FunnyFlux Entertainment, la china QianQi Animation y Little Airplane Productions, de EEUU.
"Sammy y compañía" es una producción de la francesa ZagToon, basada en los largometrajes de animación "A Turtle’s Tale: Sammy’s Adventures" (2010) y "Sammy 2" (2012) del estudio NWave, y narra las aventuras bajo el mar de dos jóvenes tortugas, Ricky y Ella, y sus amigos, el pulpo Annabel y el pez mariposa Pipo. En el transcurso de sus aventuras, los niños podrán comprobar que la vida bajo el mar es como la vida en la tierra: llena de sorpresas. Dirigida a niños de 4 a 8 años, la serie narra aventuras llenas de humor y amistad que aspiran a fomentar valores como el compañerismo, la familia, el respeto a los mayores y el respeto a la naturaleza.
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"Super Wings" se desarrolla en un planeta Tierra donde todos los medios de transporte están controlados por robots inteligentes y sigue las aventuras de un adorable avión tipo ‘jet’ llamado Jett que viaja por el mundo entregando paquetes a los niños. En cada entrega, Jett se encuentra con nuevos problemas que debe resolver con la ayuda de sus amigos de los Super Wings, entre los cuales están Dizzy, Jerónimo y Donnie. Todo el equipo explorará distintos países y aprenderá de la diversidad de las nuevas culturas.
"Super Wings" es una co-producción de la surcoreana EBS, FunnyFlux Entertainment, la china QianQi Animation y Little Airplane Productions, de EEUU.
"Sammy y compañía" es una producción de la francesa ZagToon, basada en los largometrajes de animación "A Turtle’s Tale: Sammy’s Adventures" (2010) y "Sammy 2" (2012) del estudio NWave, y narra las aventuras bajo el mar de dos jóvenes tortugas, Ricky y Ella, y sus amigos, el pulpo Annabel y el pez mariposa Pipo. En el transcurso de sus aventuras, los niños podrán comprobar que la vida bajo el mar es como la vida en la tierra: llena de sorpresas. Dirigida a niños de 4 a 8 años, la serie narra aventuras llenas de humor y amistad que aspiran a fomentar valores como el compañerismo, la familia, el respeto a los mayores y el respeto a la naturaleza.
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Boing estrena la nueva versión de "Las Supernenas"
"Las Supernenas", la famosa serie de animación creada en 1996 por Craig McCracken, y nominada a seis Emmy, nueve premios Annie y un Kids Choice Award, regresa a Boing con una nueva producción que mantiene intactos los valores y la estética del formato original, adaptado en sus nuevos episodios a las coordenadas del mundo actual y los avances tecnológicos.
Para preservar los valores de la serie, "Las Supernenas" cuenta en la producción ejecutiva con Nick Jennings, director artístico de "Hora de aventuras", y Bob Boyle, productor de "Clarence". “Era un gran fan de la serie original, una de mis favoritas”, explica Boyle. “Se trata de un divertido conjunto de personajes con los que cualquier niño se siente identificado y también aporta un excelente universo con el que trabajar: tiene comedia, acción y drama al mismo tiempo, un mundo de contrastes del que surgen grandes historias”, afirma este productor sobre las señas de identidad de la serie, que permanecen y se potencian en los nuevos capítulos.
Son tres, tienen superpoderes y son superdivertidas. "Las Supernenas" vuelven divididas, una vez más, entre la lucha contra el crimen y el desafío de vivir una infancia ‘normal’. Todo comienza el día en el que el profesor Utonium quiso crear unas niñas perfectas. Para ello, mezcló en su laboratorio azúcar, especias y muchas cosas bonitas, pero por error añadió también la sustancia X. El resultado: una fuerte explosión y tres niñas superpoderosas.
Pétalo, la pelirroja, es la líder del grupo. Es lista, positiva y tiene un gran sentido de la justicia. Burbuja, la rubia, es el corazón del equipo: sensible y a veces un poco inocente. Sabe ver la parte buena de todo el mundo incluso si se trata de un horrible monstruo. Cáctus, la morena, es el músculo del grupo: golpea primero y pregunta después, una ‘técnica’ de resolución de problemas que trae algunos líos. Por último, está el papá de las criaturas: el Profesor Utonium, el típico padre científico. No es fácil criar a tres pequeñas con superpoderes, pero este genio siempre se las apaña para combinar su trabajo como inventor con sus obligaciones como jefe de la tribu de una familia muy especial.
"Las Supernenas" han creado un universo 360º que incluye moda, de la mano de Moschino, productos infantiles que saldrán al mercado en 2017, y varias aplicaciones propias, entre ellas, ‘Powerpuff Yourself’, una app que permite a los usuarios transformarse en una de las Supernenase interactuar en las redes sociales. Beyoncé, Rihanna, Taylor Swift, One Directiono Leonardo di Caprio son algunos de los fans de esta aplicación que ya cuenta con 10 millones de usuarios.
"Las Supernenas" podrá verse en el canal infantil de Mediaset España a partir del sábado 4 de junio a las 10.00h.
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Para preservar los valores de la serie, "Las Supernenas" cuenta en la producción ejecutiva con Nick Jennings, director artístico de "Hora de aventuras", y Bob Boyle, productor de "Clarence". “Era un gran fan de la serie original, una de mis favoritas”, explica Boyle. “Se trata de un divertido conjunto de personajes con los que cualquier niño se siente identificado y también aporta un excelente universo con el que trabajar: tiene comedia, acción y drama al mismo tiempo, un mundo de contrastes del que surgen grandes historias”, afirma este productor sobre las señas de identidad de la serie, que permanecen y se potencian en los nuevos capítulos.
Son tres, tienen superpoderes y son superdivertidas. "Las Supernenas" vuelven divididas, una vez más, entre la lucha contra el crimen y el desafío de vivir una infancia ‘normal’. Todo comienza el día en el que el profesor Utonium quiso crear unas niñas perfectas. Para ello, mezcló en su laboratorio azúcar, especias y muchas cosas bonitas, pero por error añadió también la sustancia X. El resultado: una fuerte explosión y tres niñas superpoderosas.
Pétalo, la pelirroja, es la líder del grupo. Es lista, positiva y tiene un gran sentido de la justicia. Burbuja, la rubia, es el corazón del equipo: sensible y a veces un poco inocente. Sabe ver la parte buena de todo el mundo incluso si se trata de un horrible monstruo. Cáctus, la morena, es el músculo del grupo: golpea primero y pregunta después, una ‘técnica’ de resolución de problemas que trae algunos líos. Por último, está el papá de las criaturas: el Profesor Utonium, el típico padre científico. No es fácil criar a tres pequeñas con superpoderes, pero este genio siempre se las apaña para combinar su trabajo como inventor con sus obligaciones como jefe de la tribu de una familia muy especial.
"Las Supernenas" han creado un universo 360º que incluye moda, de la mano de Moschino, productos infantiles que saldrán al mercado en 2017, y varias aplicaciones propias, entre ellas, ‘Powerpuff Yourself’, una app que permite a los usuarios transformarse en una de las Supernenase interactuar en las redes sociales. Beyoncé, Rihanna, Taylor Swift, One Directiono Leonardo di Caprio son algunos de los fans de esta aplicación que ya cuenta con 10 millones de usuarios.
"Las Supernenas" podrá verse en el canal infantil de Mediaset España a partir del sábado 4 de junio a las 10.00h.
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viernes, 27 de mayo de 2016
Tsunami de trailers y clips de "Buscando a Dory"
Durante esta semana varios están siendo los trailers y clips que se han lanzado para promocionar el próximo estreno de Pixar que va a llegar a las pantallas españolas el 22 de junio. "Buscando a Dory" reúne a la olvidadiza cirujano azul con sus amigos
Nemo y Marlin en la búsqueda de sus padres y de respuestas sobre su pasado.
A continuación podéis ver un conjunto de cuatro trailers y clips que se están pudiendo ver en los últimos días:
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Los proyectos españoles de Cartoon 360
Entre el 30 de mayo y el 1 de junio volverá a celebrarse en el Disseny Hub Barcelona una nueva edición - la segunda - del evento Cartoon 360, una iniciativa del programa MEDIA de la Unión Europea dedicada a la animación transmedia. Durante los días del encuentro tendrán lugar una serie de pitchings sobre varios proyectos - 23 en total - procedentes de distintos países europeos, entre los cuales han sido seleccionados seis proyectos españoles. Los pitchings se desarrollarán ante un panel compuesto por 28 expertos digitales que ofrecerán guías y consejos prácticos para definir los costes, orientar sobre buenas prácticas, generar audiencia, establecer acuerdos, etc.
Los 6 proyectos españoles que han sido seleccionados para presentarse son los siguientes:
Podéis encontrar mayor información sobre el resto de proyectos y la organización en la web del evento.
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Los 6 proyectos españoles que han sido seleccionados para presentarse son los siguientes:
- "Bradley and Bee" de Red Kite Animation/Bradley and Bee Limited (Reino Unido) y Tomavistas (España). Serie de televisión en 3D de 52×11 para el público preescolar en que el valiente niño Bradley y su hermana menor Bee juegan con un libro mágico que les transporta sobre un avión de juguete a vivir encntadoras aventuras en la naturaleza; así coincidirán con un fantástico elenco de animales que les acompañarán en sus divertidas y excitantes historias.
Tomavistas es una productora audiovisual de Barcelona entre cuyas recientes producciones están "Ask Lara", "Picnic con Pasteles", "Pikkuli" o "Camino de Agua para un Pez" entre otras.
- "Bubble Bip" de Triacom Audiovisual (España), Planeta Junior (España) y Toonz Media Group (India). Una serie de televisión de 78×7 para niños en la que el protagonista es BIP, un héroe de un videojuego que ha aparecido en el mundo de los humanos y para quien todo es nuevo, de manera que puede convertir lo más aburrido en una sorprendente aventura. Es la segunda serie de animación para la productora de Barcelona Triacom Audiovisual tras "El Mundo de Lúa" y una más de la compañía de referencia Planeta Junior, que trabaja en numerosas series de televisión.
- "Dinogames" de las productoras españolas Dream Team Concept y LadyBug Films. Se trata de un largometraje en 2D de 90 minutos en que los hermanos gemelos Cody y Vera están jugando con sus gafas de realidad virtual cuando son arrastrados a través de un portal al interior de su videojuego favorito, DinoGames, donde conocerán a los DinoPets. Para volver a casa tendrán que alcanzar la Cúpula de Cristal y abrir un nuevo portal, con la ayuda de sus nuevos amigos y el trabajo en equipo.
Dream Team Concept es una productora catalana independiente que opera en los campos de la animación, la ficción y los videojuegos, y está tras títulos como "La Crisis Carnívora" (2008, Pedro Rivero) o la próxima "Memorias de un Hombre en Pijama" basada en la obra de Paco Roca.
LadyBug Films por su parte es una compañía de La Coruña con una larga experiencia en la producción de películas de animación, como "Arrugas" (2011, Ignacio Ferreras), "El Lince Perdido" (2008, Raul Garcia and Manuel Sicilia), "Gritos en el Pasillo" (2007, Juanjo Ramirez), "El Sueño de una Noche de Verano" (2005, Angel de la Cruz), o "El Bosque Animado" (2001, Ángel de la Cruz).
- "Duck-Mouse Channel" de Silly Walks Studio. Es una serie de televisión en 2D de 26×11 protagonizada por tres dinosaurios aspirantes a YouTubers llamados TJ, Sam y Marvin, cuyos hobbies son registrar vídeos y subirlos a internet, estar a la última en tecnología y disfrutar cada minuto de cada día valiéndose de su imaginación y de Duck-Mouse, un superhéroe que han creado para dar un nombre a su grupo. Silly Walks es un joven estudio con base en Valencia y especializado en animación 2D.
- "Gummy Bear" de Imira Entertainment. Serie infantil de 78x7 que presenta la divertida vida en un apartemento compartido de tres osos de goma llamados Gummy, Harry y Kala e incluye un tema musical de 40 segundos en cada episodio que baila Gummy. Con oficinas en Barcelona y Madrid, Imira es productora y distribuidora de numerosas series de televisión, entre las que se cuentan "Bat Pat", "Cleo", "La Tropa de Trapo" y muchas más.
- "My Preschool Monster" de las españolas KD Productions Toons & Games y Big Bang Box. Diseñado para niños entre 2 y 6 años, este proyecto transmedia consta de aplicaciones, juguetes y una serie de animación.
KD Productions Toons & Games es la división de producción audiovisual e interactiva de KD Group, una empresa de renombre internacional en el ámbito del diseño y fabricación de juguetes, así como en el desarrollo de hardware y software destinados a un público infantil. Y Big Bang Box es una joven empresa que produce animaciones y videojuegos desde Madrid.
Podéis encontrar mayor información sobre el resto de proyectos y la organización en la web del evento.
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jueves, 26 de mayo de 2016
Dofus - Livre 1: Julith
Ankama lanzó en 2004 un videojuego de rol multijugador masivo en línea, titulado DOFUS, que abrió un universo propio de personajes y razas que se enfrentaban en batalla, y cuyo éxito dio lugar a una legión de fans y al desarrollo de productos relacionados (miniaturas, cómics, artbooks, juegos de cartas, camisetas, etc.) y varias secuelas del juego. Sin que existiera entre los proyectos de Ankama al momento de su creación la producción de materiales televisivos ni de cine, se acabó pensando que la creación de una serie de televisión sería un buen recurso para promocionar los juegos, y de esa idea surgieron las series de animación en torno al Mundo de los Doce: "Wakfu: The Animated Series" (2008), que tuvo una segunda temporada y estrenará una tercera, y "Dofus: Los Tesoros de Kerubim" (2013), de 52 episodios, junto a otras nuevas series que se están produciendo. No fue sino una cuestión de evolución natural que Ankama Animation acabara produciendo finalmente una película, que es la que nos ocupa.
Co-dirigida por el fundador y director creativo de Ankama, Anthony Roux, y por Jean-Jacques Denis, realizador de la serie, a partir de un guión del primero y de Olivier Vanelle, "Dofus - Livre 1: Julith" cuenta una aventura situada en la preadolescencia de Joris, que pasa feliz sus días felizmente en la majestuosa ciudad de Bonta, junto a su padre adoptivo Kerubim, hasta que una antigua enemiga de la ciudad - la hechicera Julith - reaparece en las calles con un aparente ánimo de venganza y un plan oculto en el que Joris tiene mucho que ver, y que pondrá en jaque las vidas de sus conciudadanos.
La película resulta sin duda muy atractiva para los seguidores de la franquicia en la medida en que presenta en gran pantalla a personajes habituales de la saga y abre historias novedosas, como las que hacen referencia al origen de Joris y el característico color de su piel; pero igualmente resulta interesante para quienes conocen por primera vez los mundos de Dofus, al ofrecerles una aventura con buenas dosis de épica y acción que no pierden el ritmo, emotividad y sobre todo, un sentido del humor burlón y descarado muy cercano principalmente a los jóvenes seguidores de los juegos, y que bebe de las fuentes que también inspiran toda la franquicia: el manga y el animé japoneses. Es especialmente destacable el tratamiento de los "villanos" de la película, dotados de un fondo que se suele echar en falta en muchos largometrajes de animación en que uno es malo porque sí o por razones vagamente explicadas, mientras que en "Dofus" aquéllos actúan por motivaciones tan humanas como las de los héroes, poniendo en valor la familia desde todos los puntos de vista.
Gráficamente el Mundo de los Doce y sus personajes han ganado fuerza visual en su paso al cine respecto a como se mostraban en los juegos y las series de TV, si bien la mejora es más evidente en los fondos que en los personajes, que conservan sus tintas planas, aunque innegablemente resultan más estilizados y atractivos. La recreación de los escenarios de los juegos está trabajada con intensidad y variedad en la película, sin escatimar en color y riqueza artística en una buena cantidad de escenarios profusamente ilustrados que dan una buena idea de cómo son Bonta y sus alrededores.
El francés procedente de Disney y Dreamworks Yoshimichi Tamura y Carlo Toselli dirigen la animación, que también mejora notablemente respecto de los juegos y las series al haber abandonado parcialmente los tics de la animación Flash para incorporar animación tradicional vectorizada. También en ella es notable la influencia del animé japonés, aunque no resulta tan próxima como sería deseable a la fluidez y la exuberancia de la animación de las películas de Studio Ghibli o Mamoru Hosoda como a la propia de las series de TV japonesas, si bien es justo decir que el presupuesto de la película (en torno a los 8,3 millones de euros) tampoco se asemeja a los superiores presupuestos que se manejaron en las primeras. En este sentido se nota en ocasiones un cierto abuso de posiciones y movimientos extremos, animación limitada de los personajes de segundo plano, o bucles de animación.. que en todo caso no desmerecen aquellos otros planos, en especial en las escenas de acción, en que se ha juzgado oportuno volcar el mayor esfuerzo de la animación, logrando coreografías muy a la altura de grandes producciones.
Como primera producción para el cine de Ankama, la película transmite en general un sentimiento de satisfacción a partir de una historia que, sin aportar demasiado realmente nuevo, funciona bastante bien, es entretenida y divierte a varios niveles. Ankama promete.
Entradas relacionadas:
Ankama, de los videojuegos a la animación (8 de junio 2015)
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La película resulta sin duda muy atractiva para los seguidores de la franquicia en la medida en que presenta en gran pantalla a personajes habituales de la saga y abre historias novedosas, como las que hacen referencia al origen de Joris y el característico color de su piel; pero igualmente resulta interesante para quienes conocen por primera vez los mundos de Dofus, al ofrecerles una aventura con buenas dosis de épica y acción que no pierden el ritmo, emotividad y sobre todo, un sentido del humor burlón y descarado muy cercano principalmente a los jóvenes seguidores de los juegos, y que bebe de las fuentes que también inspiran toda la franquicia: el manga y el animé japoneses. Es especialmente destacable el tratamiento de los "villanos" de la película, dotados de un fondo que se suele echar en falta en muchos largometrajes de animación en que uno es malo porque sí o por razones vagamente explicadas, mientras que en "Dofus" aquéllos actúan por motivaciones tan humanas como las de los héroes, poniendo en valor la familia desde todos los puntos de vista.
Gráficamente el Mundo de los Doce y sus personajes han ganado fuerza visual en su paso al cine respecto a como se mostraban en los juegos y las series de TV, si bien la mejora es más evidente en los fondos que en los personajes, que conservan sus tintas planas, aunque innegablemente resultan más estilizados y atractivos. La recreación de los escenarios de los juegos está trabajada con intensidad y variedad en la película, sin escatimar en color y riqueza artística en una buena cantidad de escenarios profusamente ilustrados que dan una buena idea de cómo son Bonta y sus alrededores.
El francés procedente de Disney y Dreamworks Yoshimichi Tamura y Carlo Toselli dirigen la animación, que también mejora notablemente respecto de los juegos y las series al haber abandonado parcialmente los tics de la animación Flash para incorporar animación tradicional vectorizada. También en ella es notable la influencia del animé japonés, aunque no resulta tan próxima como sería deseable a la fluidez y la exuberancia de la animación de las películas de Studio Ghibli o Mamoru Hosoda como a la propia de las series de TV japonesas, si bien es justo decir que el presupuesto de la película (en torno a los 8,3 millones de euros) tampoco se asemeja a los superiores presupuestos que se manejaron en las primeras. En este sentido se nota en ocasiones un cierto abuso de posiciones y movimientos extremos, animación limitada de los personajes de segundo plano, o bucles de animación.. que en todo caso no desmerecen aquellos otros planos, en especial en las escenas de acción, en que se ha juzgado oportuno volcar el mayor esfuerzo de la animación, logrando coreografías muy a la altura de grandes producciones.
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martes, 24 de mayo de 2016
Adama
A pesar de que los africanos no tuvieron nada que ver con el inicio de la Primera Guerra Mundial, el conflicto se trasladó al continente africano: un gran número de sus pobladores, hombres y mujeres, fueron obligados a ir a la guerra por los ejércitos de las potencias coloniales, abandonando sus tierras y cargando pertrechos y material, y muchos acabaron muertos o heridos y mutilados. Más de un millón de africanos fueron enrolados, algunos de manera voluntaria y la mayoría en condiciones de reclutamiento forzoso, en ejércitos en África y en Europa y alrededor de 150000 murieron en los enfrentamientos, mientras centenares de ellos fueron heridos o quedaron inválidos.
Esta realidad es la premisa sobre la que director y guionista construyen la fábula que se narra en "Adama", una película de NAIA Productions y Pipangaï Production (junto a France3 Cinéma y Albatros Productions) dirigida por Simon Rouby a partir de un guión de Julien Lilty: en ella se narra la historia de crecimiento moral y psicológico de un joven niño de doce años, llamado Adama, que decide abandonar la tranquila seguridad de su poblado, protegido por un anillo de acantilados, para ir tras su hermano mayor Samba, que se ha enrolado en el ejército; su búsqueda le llevará más allá de los mares hasta Francia y finalmente a la sangrienta batalla de Verdún de 1916.
Tras una introducción en que le imbuye del misticismo y el colorido del entorno local del protagonista, Simon Rouby confronta al espectador, junto al joven Adama, con la cruda y gris realidad de la sociedad industrializada y de sus guerras, cuyo sinsentido se hace patente cuando son las voces de un niño y de un loco las que aparecen como las más cargadas de razón, mientras atrás queda la inocencia de quienes viven con los ojos cerrados a la realidad que tienen tras los muros. Quizás por lo medido de una historia que se quiere que sea para toda la familia y fácil de seguir por los niños se puede echar en falta una mayor complejidad de los personajes y lo que les acontece en una sucesión de hechos que quizás conducen a Adama hasta su destino con cierta facilidad y desembocan en un final abierto a la interpretación del espectador.
Sin duda lo más interesante de la película, realizada con un presupuesto de tan solo 3 ó 4 millones de dólares, reside en el peculiar tratamiento gráfico de los personajes, en 3D, y los fondos en 2D. Construidos a partir del escaneado de las figuras en arcilla que en principio iban a servir sólo en la fase de preproducción, los personajes en 3D están revestidos con una textura pictórica muy bien integrada con el grafismo de los fondos, en los que también se funden en 2D, mínimamente animados o formando parte estática de las ilustraciones, los personajes de relleno y los animales que pueblan las escenas. De este modo, se diría que el 2D no está sometido al 3D, sino que éste sirve a aquél y le confiere el realismo necesario para contar una fábula basada en acontecimientos reales.
Por otra parte es patente un expreso estudio del color, que se aplica con luz y viveza a los fondos que rodean el tranquilo poblado de los protagonistas, mientras adquiere más oscuridad e incluso un realismo más marcado en las escenas de Francia y especialmente en las de guerra, donde se llegó a simular las explosiones con arena real.
La animación de los personajes está bien ejecutada y funciona satisfactoriamente, destacando especialmente cómo resaltan en pantalla frente a unos personajes de fondo que, animados mínimamente o en absoluto, como si fueran parte de una ilustración de libro, hacen de puente entre la tridimensionalidad de los protagonistas y la plasticidad pictórica de los fondos en que aquéllos se mueven.
Adama no es pues la típica película de animación que se sirve a un público familiar, pero es accesible a todos, construida sobre una historia sencilla con aires de fábula africana que pone de relieve la estupidez de la guerra bajo un manto gráfico personalísimo y muy bello en su conjunto. Muy recomendable.
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Tres producciones europeas que se estrenan en 2015 (28 de enero 2015)
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Tras una introducción en que le imbuye del misticismo y el colorido del entorno local del protagonista, Simon Rouby confronta al espectador, junto al joven Adama, con la cruda y gris realidad de la sociedad industrializada y de sus guerras, cuyo sinsentido se hace patente cuando son las voces de un niño y de un loco las que aparecen como las más cargadas de razón, mientras atrás queda la inocencia de quienes viven con los ojos cerrados a la realidad que tienen tras los muros. Quizás por lo medido de una historia que se quiere que sea para toda la familia y fácil de seguir por los niños se puede echar en falta una mayor complejidad de los personajes y lo que les acontece en una sucesión de hechos que quizás conducen a Adama hasta su destino con cierta facilidad y desembocan en un final abierto a la interpretación del espectador.
Sin duda lo más interesante de la película, realizada con un presupuesto de tan solo 3 ó 4 millones de dólares, reside en el peculiar tratamiento gráfico de los personajes, en 3D, y los fondos en 2D. Construidos a partir del escaneado de las figuras en arcilla que en principio iban a servir sólo en la fase de preproducción, los personajes en 3D están revestidos con una textura pictórica muy bien integrada con el grafismo de los fondos, en los que también se funden en 2D, mínimamente animados o formando parte estática de las ilustraciones, los personajes de relleno y los animales que pueblan las escenas. De este modo, se diría que el 2D no está sometido al 3D, sino que éste sirve a aquél y le confiere el realismo necesario para contar una fábula basada en acontecimientos reales.
Por otra parte es patente un expreso estudio del color, que se aplica con luz y viveza a los fondos que rodean el tranquilo poblado de los protagonistas, mientras adquiere más oscuridad e incluso un realismo más marcado en las escenas de Francia y especialmente en las de guerra, donde se llegó a simular las explosiones con arena real.
La animación de los personajes está bien ejecutada y funciona satisfactoriamente, destacando especialmente cómo resaltan en pantalla frente a unos personajes de fondo que, animados mínimamente o en absoluto, como si fueran parte de una ilustración de libro, hacen de puente entre la tridimensionalidad de los protagonistas y la plasticidad pictórica de los fondos en que aquéllos se mueven.
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Nueva película animada de Garfield
Según se publicó originalmente en The Hollywood Reporter, la compañía Alcon Entertainment anunció ayer que se ha hecho con los derechos para producir una película de animación CGI basada en las tiras cómicas de "Garfield", cuyo creador - Jim Davis - participará como productor ejecutivo. La película sería la primera de una franquicia de varias en torno al cínico y rechoncho felino protagonista, cuyas aventuras - publicadas a partir de 1978 originalmente en 41 periódicos y posteriormente hasta en 2.580 - han sido leídas en varios idiomas por más de 260 millones de personas de todas las edades durante décadas.
Desde sus tiras cómicas, el atigrado Garfield apelaba con sarcasmo y fina ironía a sus problemas con las dietas, el odio a los lunes, la apatía, el fastidio.. y otros problemas muy humanos. Convertido en el amo de la casa, se burlaba a menudo de aquellos con quienes la compartía: su dueño Jon Arbuckle y el poco brillante perro Odie.
Fue el productor de "Gru, Mi Villano Favorito" y de "Angry Birds: La Película", John Cohen, quien junto a Steven P. Wegner hizo llegar el proyecto a Alcon Entertainment, y de hecho participarán como productores junto a Broderick Johnson y Andrew Kosove, de Alcon; mientras que Bridget McMeel, de Amuse, será productora ejecutiva. Todavía no se conocen sin embargo los nombres del director y guionista que se harán cargo del largometraje.
No será la primera vez que Garfield es llevado al cine en 3D, puesto que ya lo hiciera Fox en 2004 en la cinta híbrida de imagen real y cgi "Garfield: La Película" que dirigió Peter Hewitt y recibió unas críticas devastadoras, a pesar de lo cual fue seguida por una secuela en 2006 titulada "Garfield 2" (originalmente Garfield: A Tail of Two Kitties), también híbrida, dirigida por Tim Hill, y que se convirtió en todo un éxito que se consideró mejor que la primera, aunque tampoco levantó el entusiasmo de la crítica.
Por otra parte, las tiras cómicas también dieron lugar a doce especiales de dibujos animados para la televisión, el primero de los cuales titulado "Aquí viene Garfield" (1982), así como a dos series de televisión: "Garfield y sus amigos", que se emitió entre 1988 y 1995 y "Garfield" que se emitió desde 2010.
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Desde sus tiras cómicas, el atigrado Garfield apelaba con sarcasmo y fina ironía a sus problemas con las dietas, el odio a los lunes, la apatía, el fastidio.. y otros problemas muy humanos. Convertido en el amo de la casa, se burlaba a menudo de aquellos con quienes la compartía: su dueño Jon Arbuckle y el poco brillante perro Odie.
Fue el productor de "Gru, Mi Villano Favorito" y de "Angry Birds: La Película", John Cohen, quien junto a Steven P. Wegner hizo llegar el proyecto a Alcon Entertainment, y de hecho participarán como productores junto a Broderick Johnson y Andrew Kosove, de Alcon; mientras que Bridget McMeel, de Amuse, será productora ejecutiva. Todavía no se conocen sin embargo los nombres del director y guionista que se harán cargo del largometraje.
No será la primera vez que Garfield es llevado al cine en 3D, puesto que ya lo hiciera Fox en 2004 en la cinta híbrida de imagen real y cgi "Garfield: La Película" que dirigió Peter Hewitt y recibió unas críticas devastadoras, a pesar de lo cual fue seguida por una secuela en 2006 titulada "Garfield 2" (originalmente Garfield: A Tail of Two Kitties), también híbrida, dirigida por Tim Hill, y que se convirtió en todo un éxito que se consideró mejor que la primera, aunque tampoco levantó el entusiasmo de la crítica.
Por otra parte, las tiras cómicas también dieron lugar a doce especiales de dibujos animados para la televisión, el primero de los cuales titulado "Aquí viene Garfield" (1982), así como a dos series de televisión: "Garfield y sus amigos", que se emitió entre 1988 y 1995 y "Garfield" que se emitió desde 2010.
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Entrevista a Sergio Lara
Sergio Lara es un joven animador en stop motion entre cuyos méritos está el de haber sido uno de los pocos españoles - junto a César Díaz, Manuel Rubio y Daniel Ábalo - en haber participado en el rodaje de Anomalisa (2015) junto a Charlie Kaufman y Duke Johnson. En el marco del Festival NonStop Barcelona Animació que se cerró el pasado domingo el animador acudió a las instalaciones de la ECIB (Escola de Cinema de Barcelona) para ofrecer una masterclass centrada en su experiencia y métodos como animador, especialmente durante el período compartido con el equipo de "Anomalisa", y un taller de stop motion con personajes de "Clay Kids" y otros personajes de animación. Entre ambos actos, Sergio arrancó parte de su tiempo para ofrecernos una entrevista en exclusiva en la que se extendió sobre su experiencia y su visión de la animación en stop motion.
La carrera como animador en stop motion de Sergio Lara no surgió como algo premeditado: el futuro animador tomó un curso de un año de animación tradicional en la Escola Joso de Barcelona pero al considerar que el dibujo no era lo suyo se olvidó un poco de la animación como salida profesional y se metió a estudiar Audiovisuales; sin embargo, durante el período de prácticas de estos estudios, le surgió a Sergio una nueva oportunidad de tomar contacto con la animación, puesto que si bien acudiría a Estudios Andro - donde coincidió con Pablo Llorens y Javier Tostado - para hacer prácticas como auxiliar de cámara y técnico de iluminación, no pudo evitar que le picara de nuevo el gusanillo de la animación, esta vez en stop motion: Sergio se atreviría a hacer unas pruebas de animación en su casa y vería que no se le daba mal. En todo caso no sería hasta unos años después que Sergio Lara realizó su primer trabajo profesional en animación stop motion en unos anuncios para 'Toys'r's' y finalmente acabaría con Javier Tostado en Clay Animation, que acababa de poner en marcha la serie 'Clay Kids'; Sergio estuvo un año animando e incluso dirigiendo los episodios de la primera temporada de la serie.
¿Qué es lo que te gusta de la animación en stop motion, frente a la animación 2D o 3D?
Que puedo hacerla (risas), cosa que el 2D no, y el 3D tampoco... y que se puede coger y tocar y mover..; y los decorados y las cosas en miniatura en general me gustan (...) Intenté también el 3D en su día, pero no tendría sentido... ahí hay muchísima competencia y gente muy buena, y aunque me pusiera nunca lograría estar a su nivel.
¿Cómo te surgió la oportunidad de participar en la película de Charlie Kaufman y Duke Johnson?
Yo ya los seguía en Facebook puesto que ya conocía al estudio Starburns y sabía de su proyecto desde que se lanzó en Kickstarter, pero nunca había intentado nada, hasta que un año después de seguirlos en Facebook vi que habían puesto un anuncio de que necesitaban animadores. Sin dudarlo envié mi reel y al día siguiente me llamaron; aluciné y la verdad es que no acababa de creérmelo mucho hasta que realmente puse los pies en el estudio, ya que el tema del visado fue muy complicado, y hasta que no salí del avión y pasé la aduana, yo no las tenía todas.
La sorpresa fue que al llegar al estudio me di cuenta de que yo no sabía nada: yo les había enviado mi reel basándome en los trabajos previos del estudio, que consideraba que yo podía hacer, pero cuando llegué y vi que era un proyecto totalmente diferente lo que se me pasó por la cabeza y acabé diciéndoles fue "yo no soy capaz de hacerlo, no estoy preparado para esto". Pero ellos fueron muy acogedores y muy encantadores, y luego ya vi que tras un mes de adaptación conociendo el proyecto y haciendo pruebas con los personajes iba a disfrutar haciendo la película.
¿Cómo fue estar trabajando en "Anomalisa"? ¿Se pasaba mucho por allí Charlie Kaufman?
No, Charlie no pasaba mucho, porque tenía muchos compromisos y pasó mucho tiempo en otro estado rodando un piloto para una serie. Eso sí, estaba en contacto todos los días y a todas horas: miraba los planos, si había alguna duda se le preguntaba, y hablaba continuamente con Duke. No estaba físicamente pero sí que estaba muy implicado.
El entrevistado recuerda el rodaje de la película como un proceso muy metódico y muy exigente, en el que se invertía mucho tiempo (todo el necesario y más) en preparar los planos antes de proceder a la animación. Pero como ocurre en general en toda animación en stop motion muchas veces había que ser imaginativo en buscar soluciones sobre la marcha, improvisando rigs o buscando soluciones con agujas, cera caliente, silicona.. y si había que rehacer parte de un plano, lo cual en "Anomalisa" era bastante a menudo, "era bastante duro porque la animación del largometraje era bastante pausada" y era difícil reconstruir detalles preexistentes como los pliegues de la ropa o la posición del personaje sin que se notara... "te podías tirar horas recolocando".
Sergio dijo estar muy orgulloso de la película, pero recordó que "no se lo pusieron nada fácil a los animadores": se debía trabajar con modelos muy pesados, montados sobre un esqueleto de alambre muy tenso que se hacía difícil de animar para movimientos tan sutiles como los de la película, y tampoco se había pensado demasiado en las facilidades de acceso a las escenas; de hecho, Sergio contó que tuvo que animar durante mucho tiempo tendido en el suelo, con una faja que le protegiera la columna vertebral, o en otras ocasiones con los modelos dándoles la espalda. El caso es que no siempre hubo demasiado tacto a la hora de tener en cuenta esas dificultades, pero Sergio tenía suficiente confianza con el director Duke Johnson como para plantearle que debería probar a animar un plano alguna vez, a fin de hacerse a la idea de lo complicado que resultaba en ocasiones: Duke se resistió a ello, pero al cabo de 8 meses lo hizo; animó un plano sencillo y le reconoció a Sergio que había sido un infierno.
¿Cuál es el plano que te planteó mayores retos?
Todos eran retos...Todos esos planos en que Michael está hablando por primera vez con la chica, en la puerta, tuvieron una animación muy difícil, los tenía que animar con una mano.. También estuve un mes animando la conversación de Mike con el gerente del hotel tumbado en el suelo, con una faja, y acabé machacado.
¿Y cuál es el plano preferido en el que trabajaste?
Me gusta la escena del sex-shop, porque es toda mía. También me gusta cuando el botones está en la habitación hablando con Mike; no me gusta todo.. pero me gusta especialmente cuando le pasa el billete... Y cuando va a mear. Y también hay un plano que es muy corto y es muy tonto pero me gusta, que es cuando Mike está hablando con el gerente y éste le menciona que están en el mismo tipo de negocio y Michael le mira con una expresión de "pero qué me estás contando!?".. es muy tonto pero me mola. Y el de Bella al principio, diciéndole "Fuck you Michael".
¿Qué has aprendido de trabajar en una producción como "Anomalisa"?
La forma de trabajar, cómo agilizar procesos y muchos truquitos de animación. También a obsesionarme mucho con el acting y con los ojos sobre todo; me he vuelto mucho más obsesivo con el más mínimo detalle.
A propósito de los ojos en "Anomalisa", cuenta Sergio que su viveza y sus brillos estaban conseguidos con iluminación real. Había una luz expresamente dispuesta al efecto que creaba ese efecto en los ojos. Y además parece ser que esa iluminación planteaba una dificultad añadida, que era que cuando estaba muy cerca de cámara, a veces el animador no podía distinguir si el ojo miraba en una dirección o en otra, lo que podía provocar que el personaje bizqueara, sobre todo en escenas que eran muy oscuras y se debía utilizar una luz auxiliar que se apagaba a la hora de hacer la foto.
¿En qué proyectos has estado trabajando después de "Anomalisa"?
A principios de 2015 estuve trabajando cuatro meses en el corto "Under the Apple Tree" de Erik van Schaaik en Holanda. Es un corto de 17 minutos que está co-producido con el estudio belga Beast Animation, que se encargó de animar el mundo de los gusanos, mientras que yo asumí en Holanda toda la animación de los personajes humanos. ("Under The Apple Tree" es una comedia de terror sobre gusanos, manzanas y muertos que desarrolla una trama de problemas familiares; más abajo podéis ver el trailer).
Y en agosto estuve un mes y medio animando en Los Angeles unos cuantos planos para el corto "Henrietta Bulkowski" de Rachel Johnson (sobre el viaje de una joven mujer en el que aprende de sus limitaciones y consigue hacer despegar sus sueños).
¿Con qué director o estudio te gustaría trabajar en alguna ocasión?
Pues Wes Anderson o cualquiera que haga alguna cosa que se salga un poco de lo convencional, puesto que de Laika o Aardman ya lo hemos visto todo; sus películas me gustaron en su momento pero son más convencionales. Y animación para adultos; me gusta hacer cosas que a mí me gustaría ver como espectador.
¿Contemplas la realización de algún proyecto propio?
Llevo mucho tiempo formando una idea pero no veo llegado el momento. Me agobia mucho plantearme buscar la financiación o un productor.. me gustaría, pero son cosas que me quedan muy lejos.
Ahora mismo voy a dar parte de un curso de animación en stop motion que se va a poner en marcha en Clay Animation, con David Caballer.
¿Si tuvieras que recomendar una o dos películas de stop motion aparte de "Anomalisa" cuáles recomendarías?
"Fantástico Mr. Fox" de Wes Anderson, "Mary and Max" de Adam Elliot, "$9,99" de Tatia Rosenthal... y el corto "Oh Willy", de Emma De Swaef y Marc James Roels. Las de Laika visualmente también me gustan, pero últimamente no son tan buenas como las primeras.
Muchas gracias por la entrevista Sergio. Ojalá el futuro te depare participar en otras producciones tan peculiares como "Anomalisa".
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Anomalisa (14 de octubre 2015)
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La carrera como animador en stop motion de Sergio Lara no surgió como algo premeditado: el futuro animador tomó un curso de un año de animación tradicional en la Escola Joso de Barcelona pero al considerar que el dibujo no era lo suyo se olvidó un poco de la animación como salida profesional y se metió a estudiar Audiovisuales; sin embargo, durante el período de prácticas de estos estudios, le surgió a Sergio una nueva oportunidad de tomar contacto con la animación, puesto que si bien acudiría a Estudios Andro - donde coincidió con Pablo Llorens y Javier Tostado - para hacer prácticas como auxiliar de cámara y técnico de iluminación, no pudo evitar que le picara de nuevo el gusanillo de la animación, esta vez en stop motion: Sergio se atreviría a hacer unas pruebas de animación en su casa y vería que no se le daba mal. En todo caso no sería hasta unos años después que Sergio Lara realizó su primer trabajo profesional en animación stop motion en unos anuncios para 'Toys'r's' y finalmente acabaría con Javier Tostado en Clay Animation, que acababa de poner en marcha la serie 'Clay Kids'; Sergio estuvo un año animando e incluso dirigiendo los episodios de la primera temporada de la serie.
¿Qué es lo que te gusta de la animación en stop motion, frente a la animación 2D o 3D?
Que puedo hacerla (risas), cosa que el 2D no, y el 3D tampoco... y que se puede coger y tocar y mover..; y los decorados y las cosas en miniatura en general me gustan (...) Intenté también el 3D en su día, pero no tendría sentido... ahí hay muchísima competencia y gente muy buena, y aunque me pusiera nunca lograría estar a su nivel.
¿Cómo te surgió la oportunidad de participar en la película de Charlie Kaufman y Duke Johnson?
Yo ya los seguía en Facebook puesto que ya conocía al estudio Starburns y sabía de su proyecto desde que se lanzó en Kickstarter, pero nunca había intentado nada, hasta que un año después de seguirlos en Facebook vi que habían puesto un anuncio de que necesitaban animadores. Sin dudarlo envié mi reel y al día siguiente me llamaron; aluciné y la verdad es que no acababa de creérmelo mucho hasta que realmente puse los pies en el estudio, ya que el tema del visado fue muy complicado, y hasta que no salí del avión y pasé la aduana, yo no las tenía todas.
La sorpresa fue que al llegar al estudio me di cuenta de que yo no sabía nada: yo les había enviado mi reel basándome en los trabajos previos del estudio, que consideraba que yo podía hacer, pero cuando llegué y vi que era un proyecto totalmente diferente lo que se me pasó por la cabeza y acabé diciéndoles fue "yo no soy capaz de hacerlo, no estoy preparado para esto". Pero ellos fueron muy acogedores y muy encantadores, y luego ya vi que tras un mes de adaptación conociendo el proyecto y haciendo pruebas con los personajes iba a disfrutar haciendo la película.
¿Cómo fue estar trabajando en "Anomalisa"? ¿Se pasaba mucho por allí Charlie Kaufman?
No, Charlie no pasaba mucho, porque tenía muchos compromisos y pasó mucho tiempo en otro estado rodando un piloto para una serie. Eso sí, estaba en contacto todos los días y a todas horas: miraba los planos, si había alguna duda se le preguntaba, y hablaba continuamente con Duke. No estaba físicamente pero sí que estaba muy implicado.
El entrevistado recuerda el rodaje de la película como un proceso muy metódico y muy exigente, en el que se invertía mucho tiempo (todo el necesario y más) en preparar los planos antes de proceder a la animación. Pero como ocurre en general en toda animación en stop motion muchas veces había que ser imaginativo en buscar soluciones sobre la marcha, improvisando rigs o buscando soluciones con agujas, cera caliente, silicona.. y si había que rehacer parte de un plano, lo cual en "Anomalisa" era bastante a menudo, "era bastante duro porque la animación del largometraje era bastante pausada" y era difícil reconstruir detalles preexistentes como los pliegues de la ropa o la posición del personaje sin que se notara... "te podías tirar horas recolocando".
Sergio dijo estar muy orgulloso de la película, pero recordó que "no se lo pusieron nada fácil a los animadores": se debía trabajar con modelos muy pesados, montados sobre un esqueleto de alambre muy tenso que se hacía difícil de animar para movimientos tan sutiles como los de la película, y tampoco se había pensado demasiado en las facilidades de acceso a las escenas; de hecho, Sergio contó que tuvo que animar durante mucho tiempo tendido en el suelo, con una faja que le protegiera la columna vertebral, o en otras ocasiones con los modelos dándoles la espalda. El caso es que no siempre hubo demasiado tacto a la hora de tener en cuenta esas dificultades, pero Sergio tenía suficiente confianza con el director Duke Johnson como para plantearle que debería probar a animar un plano alguna vez, a fin de hacerse a la idea de lo complicado que resultaba en ocasiones: Duke se resistió a ello, pero al cabo de 8 meses lo hizo; animó un plano sencillo y le reconoció a Sergio que había sido un infierno.
¿Cuál es el plano que te planteó mayores retos?
Todos eran retos...Todos esos planos en que Michael está hablando por primera vez con la chica, en la puerta, tuvieron una animación muy difícil, los tenía que animar con una mano.. También estuve un mes animando la conversación de Mike con el gerente del hotel tumbado en el suelo, con una faja, y acabé machacado.
¿Y cuál es el plano preferido en el que trabajaste?
Me gusta la escena del sex-shop, porque es toda mía. También me gusta cuando el botones está en la habitación hablando con Mike; no me gusta todo.. pero me gusta especialmente cuando le pasa el billete... Y cuando va a mear. Y también hay un plano que es muy corto y es muy tonto pero me gusta, que es cuando Mike está hablando con el gerente y éste le menciona que están en el mismo tipo de negocio y Michael le mira con una expresión de "pero qué me estás contando!?".. es muy tonto pero me mola. Y el de Bella al principio, diciéndole "Fuck you Michael".
¿Qué has aprendido de trabajar en una producción como "Anomalisa"?
La forma de trabajar, cómo agilizar procesos y muchos truquitos de animación. También a obsesionarme mucho con el acting y con los ojos sobre todo; me he vuelto mucho más obsesivo con el más mínimo detalle.
A propósito de los ojos en "Anomalisa", cuenta Sergio que su viveza y sus brillos estaban conseguidos con iluminación real. Había una luz expresamente dispuesta al efecto que creaba ese efecto en los ojos. Y además parece ser que esa iluminación planteaba una dificultad añadida, que era que cuando estaba muy cerca de cámara, a veces el animador no podía distinguir si el ojo miraba en una dirección o en otra, lo que podía provocar que el personaje bizqueara, sobre todo en escenas que eran muy oscuras y se debía utilizar una luz auxiliar que se apagaba a la hora de hacer la foto.
¿En qué proyectos has estado trabajando después de "Anomalisa"?
A principios de 2015 estuve trabajando cuatro meses en el corto "Under the Apple Tree" de Erik van Schaaik en Holanda. Es un corto de 17 minutos que está co-producido con el estudio belga Beast Animation, que se encargó de animar el mundo de los gusanos, mientras que yo asumí en Holanda toda la animación de los personajes humanos. ("Under The Apple Tree" es una comedia de terror sobre gusanos, manzanas y muertos que desarrolla una trama de problemas familiares; más abajo podéis ver el trailer).
Y en agosto estuve un mes y medio animando en Los Angeles unos cuantos planos para el corto "Henrietta Bulkowski" de Rachel Johnson (sobre el viaje de una joven mujer en el que aprende de sus limitaciones y consigue hacer despegar sus sueños).
¿Con qué director o estudio te gustaría trabajar en alguna ocasión?
Pues Wes Anderson o cualquiera que haga alguna cosa que se salga un poco de lo convencional, puesto que de Laika o Aardman ya lo hemos visto todo; sus películas me gustaron en su momento pero son más convencionales. Y animación para adultos; me gusta hacer cosas que a mí me gustaría ver como espectador.
¿Contemplas la realización de algún proyecto propio?
Llevo mucho tiempo formando una idea pero no veo llegado el momento. Me agobia mucho plantearme buscar la financiación o un productor.. me gustaría, pero son cosas que me quedan muy lejos.
Ahora mismo voy a dar parte de un curso de animación en stop motion que se va a poner en marcha en Clay Animation, con David Caballer.
¿Si tuvieras que recomendar una o dos películas de stop motion aparte de "Anomalisa" cuáles recomendarías?
"Fantástico Mr. Fox" de Wes Anderson, "Mary and Max" de Adam Elliot, "$9,99" de Tatia Rosenthal... y el corto "Oh Willy", de Emma De Swaef y Marc James Roels. Las de Laika visualmente también me gustan, pero últimamente no son tan buenas como las primeras.
Muchas gracias por la entrevista Sergio. Ojalá el futuro te depare participar en otras producciones tan peculiares como "Anomalisa".
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Anomalisa (14 de octubre 2015)
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Anomalisa,
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Zootrópolis en DVD y Blu-Ray
A partir del 6 de junio podrá verse "Zootrópolis" en formato digital en las principales plataformas digitales, y a partir del próximo 15 de junio la película de Walt Disney estará disponible en DVD, Blu-ray, Blu-ray 3D y Edición Caja Metálica.
"Zootrópolis", la reciente película animada de Walt Disney Animation Studios, rompió récords de recaudación alrededor del mundo. Convertida en la película mejor valorada del 2016, la crítica y el público de todo el mundo se enamoraron de la maravillosa metrópoli de Zootrópolis y de la cómica química entre la agente-conejo Judy Hopps y el zorro Nick Wilde. También nosotros hicimos nuestra crítica, que podéis leer aquí.
Walt Disney Animation Studios planteó una hilarante comedia de aventuras ambientada en la moderna metrópolis de mamíferos Zootrópolis. Decidida a demostrar su valía, la Oficial Judy Hopps, la primera conejita en ingresar en la Academia de Policía de Zootrópolis, salta a por la oportunidad de resolver su primer caso. Incluso cuando esto significa asociarse con el zorro artista de la estafa, Nick Wilde, para resolver el misterio.
Sólo en las ediciones en alta definición (edición Caja Metálica, Blu-Ray 3D y Blu-Ray) podrá encontrarse contenido extra con el que descubrir la evolución de esta apasionante historia. El contenido extra incluye charlas con los realizadores y los artistas detrás de "Zootrópolis", un comienzo alternativo en "El Origen de una Historia de Animales", personajes nunca vistos, el videoclip de la canción de Shakira "Try Everything", escenas eliminadas y un vistazo a los huevos de Pascua que hacen referencia a alguno de los personajes más queridos de las películas de Disney en "Los Archivos Forenses del Cuerpo de Policía de Zootrópolis".
Contenido extra:
EDICIÓN CAJA METÁLICA, BLU-RAY 3D Y BLU-RAY:
Título Original: Zootopia
Año: 2016
País: EEUU
Director: Byron Howard, Rich Moore y Jared Bush
Guión: Byron Howard, Jared Bush, Rich Moore, Josie Trinidad, Jim Reardon, Phil Johnston y Jennifer Lee.
Música: Michael Giacchino
Productora: Walt Disney Animation Studios
Presupuesto: 150 millones de dólares
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Conoce a los personajes de Zootrópolis (26 de octubre 2015)
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Sólo en las ediciones en alta definición (edición Caja Metálica, Blu-Ray 3D y Blu-Ray) podrá encontrarse contenido extra con el que descubrir la evolución de esta apasionante historia. El contenido extra incluye charlas con los realizadores y los artistas detrás de "Zootrópolis", un comienzo alternativo en "El Origen de una Historia de Animales", personajes nunca vistos, el videoclip de la canción de Shakira "Try Everything", escenas eliminadas y un vistazo a los huevos de Pascua que hacen referencia a alguno de los personajes más queridos de las películas de Disney en "Los Archivos Forenses del Cuerpo de Policía de Zootrópolis".
Contenido extra:
EDICIÓN CAJA METÁLICA, BLU-RAY 3D Y BLU-RAY:
- “Trabajo de Investigación: Una Aventura en la Vida Real” (12 mins. 44 seg.)
La investigación es la mayor parte de cualquier película animada de Disney; sus mundos, historias, personajes y demás provienen de viajes a localizaciones a lo ancho del mundo que permiten a los realizadores una mirada profunda e inspiración sobre lo que están creando. "Zootrópolis" no fue diferente; únete al equipo mientras exploran el Reino Animal de Disney, África y muchos otros lugares a lo largo del globo para desarrollar esta impresionante ciudad. - “El Origen de una Historia de Animales” (7 mins.)
La Zootrópolis que se conoce no era la misma película cuando todo comenzó. En este documental, súmate a los realizadores en un relato épico que llevará desde los orígenes de Zootropolis como una película de espías y a través del espectacular cambio de guión que volvió la película del revés y la convirtió en lo que es hoy. - “Zoología: Las Mesas Redondas” (30 mins.). Introducción de Ginnifer Goodwin.
- Partitura de Zootrópolis (4 mins. 14 seg.)
- “Los Archivos Forenses del Cuerpo de Policía de Zootrópolis” (3 mins. 16 seg.)
- “TRY EVERYTHING” Videoclip de la canción de Shakira (3 mins.)
- Personajes Eliminados (5 mins.)
Hay muchos ciudadanos de Zootropolis, con trabajos muy distintos y desarrollando papeles muy diferentes. Cuando se creó una historia sobre una metrópolis de masivas proporciones habitada por mamíferos que evolucionó hacia la película final que conocemos, hubo unos cuantos personajes que quedaron descartados del montaje final. Esta pieza nos presenta a algunos de los animales que podrían estar paseando por las calles de la ciudad, pero se quedaron en las sombras. Byron Howard y Rich Moore nos presentan brevemente a algunos de ellos y nos cuentan porqué quedaron escondidos entre la multitud. - Escenas Eliminadas (25 mins.)
Título Original: Zootopia
Año: 2016
País: EEUU
Director: Byron Howard, Rich Moore y Jared Bush
Guión: Byron Howard, Jared Bush, Rich Moore, Josie Trinidad, Jim Reardon, Phil Johnston y Jennifer Lee.
Música: Michael Giacchino
Productora: Walt Disney Animation Studios
Presupuesto: 150 millones de dólares
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jueves, 19 de mayo de 2016
El Nonstop Barcelona celebra el Creative Juice Seminar
Ayer se presentó, en el marco del NonStop Barcelona Animació, el Creative Juice Seminar, actividad que se celebrará por primera vez en Europa de la mano de artistas internacionales como Anthony Jones, Dan Luvisi, Kalen Chock, John Polidora, Gerald Parel y el catalán Maki Planas. Se trata de un seminario de concept art que se convierte en una oportunidad de oro para aprender de la creatividad artística de estos profesionales que han trabajado en proyectos como Star Wars y para compañías de la talla de ILM, Blizzard, Microsoft, Universal, Disney, Fox, Universal, DC Comics y muchos más.
La iniciativa de traer a Barcelona a estos profesionales surge de una colaboración entre la organización del Festival NonStop Barcelona Animació y la Escola Joso, Centro de Cómic y Artes Visuales, que desde hace dos años viene ofreciendo un Curso de Concept Art, aquella especialidad de ilustración cuyo objetivo principal es transmitir la representación visual de un diseño, idea o concepto para su uso en películas de imagen real o de animación, series de televisión, videojuegos, etc.
Durante todo el día del jueves 19 y viernes 20 de mayo los artistas impartirán clases magistrales en formato de conferencia de dos horas de duración por cada uno seguida de un espacio para preguntas y respuestas, y que se cerrarán con sendas sesiones de revisión de portfolios, donde los profesionales invitados se entrevistarán personalmente con los asistentes para aconsejarles y guiar sus trabajos por el camino adecuado para el mercado, y un espacio de Networking abierto y libre para que los asistentes tanto al seminario como otros profesionales y empresas puedan hacer contactos profesionales.
En la presentación de ayer en la Escola Joso estuvieron presentes Anthony Jones, Kalen Chock, John Polidora y Dan Luvisi, haciendo una introducción al seminario que van a ofrecer los dos próximos días.
Anthony Jones encontró su vocación como artista conceptual para juegos y películas desde 2007, después de haber trabajado como fontanero; es socio fundador de la empresa Robotpencil y ha trabajado en títulos como Star Craft y para empresas tales como Blizzard, Sony Santa Monica, Western Costumes, Hasbro, Method Studios, Paramount Pictures o Wizards of the Coast. Podéis ver algunos de sus trabajos en su blog.
El artista destacó el buen momento que viven todos los aspirantes a creadores de concept art actuales puesto que internet ofrece fácilmente tutoriales, vídeos y programas de enseñanza de los que no se disponía hace unos años, y al mismo tiempo las nuevas tecnologías ponen a su alcance herramientas de creación cada vez más avanzadas, y sin embargo los concept artists siempre serán necesarios, puesto que siempre será necesario alguien capaz de visualizar las ideas, y por mucho que avancen las herramientas hay que conocer y dominar lo básico (formas, anatomía, color, etc.).
También aconsejó que lo que se debe poner en un portfolio es al fin y al cabo aquello en lo que uno quiera desarrollar su trabajo, sean personajes, escenarios, props, etc., porque precisamente con toda seguridad mostrará aquello en lo que es más bueno.
Kalen Chock es compañero de Anthony Jones en Robotpencil y un especialista en escenarios. Su lista de clientes incluye Industrial Light and Magic, Autodesk, Ember Lab, Fantasy Flight, Cryptozoic Entertainment y también estuvo trabajando para Virtual Toys en Madrid durante un año.
Kalen se mostró muy humilde con los trabajos de sus inicios en 2007, que no tiene inconveniente en compartir cada vez que quiere convencer a alguien de que cualquiera, si trabaja y aprende, puede llegar a trabajar en lo que adora, sin importar los títulos o los certificados.
John Polidora es un ilustrador, diseñador de personajes y artista conceptual que ha trabajado para Blizzard Entertainment durante 10 años, pintando “key art”, “box art”, portadas de revistas, portadas de libros, portadas de libros de comics, arte promocional y arte conceptual para todas sus licencias. Podéis ver trabajos suyos en Tumblr, Deviantart, ArtStation y en su blog.
Dan Luvisi encontró la inspiración en las Teenage Mutant Ninja Turtles a la temprana edad de 3 años, y no ha parado de dibujar desde entonces, lo que le ha llevado a trabajar para algunas de las mayores compañías del entretenimiento, colaborando en Batman and Superman para DC Comics, a lo que siguieron trabajos para Hasbro, FOX, Universal, Paramount Pictures, Microsoft y un gran número de empresas de videojuegos. Podéis ver sus trabajos en Instagram y en Deviantart.
También estarán en el Seminario, a pesar de que no estuvieron ayer, Gerald Parel y Maki Planas, ambos artistas trabajando en Sixmorevodka Studio en Berlín. Anteriormente Parel trabajó en varias películas y libros de comic para empresas como Marvel, DC Comics, Delcourt y muchas más (podéis ver su obra en Tumblr y en Deviantart); mientras que Maki Planas trabajó en distintas empresas de videojuegos en Barcelona.
Si queréis saber más del seminario lo podéis encontrar en la web del festival.
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Durante todo el día del jueves 19 y viernes 20 de mayo los artistas impartirán clases magistrales en formato de conferencia de dos horas de duración por cada uno seguida de un espacio para preguntas y respuestas, y que se cerrarán con sendas sesiones de revisión de portfolios, donde los profesionales invitados se entrevistarán personalmente con los asistentes para aconsejarles y guiar sus trabajos por el camino adecuado para el mercado, y un espacio de Networking abierto y libre para que los asistentes tanto al seminario como otros profesionales y empresas puedan hacer contactos profesionales.
En la presentación de ayer en la Escola Joso estuvieron presentes Anthony Jones, Kalen Chock, John Polidora y Dan Luvisi, haciendo una introducción al seminario que van a ofrecer los dos próximos días.
Anthony Jones encontró su vocación como artista conceptual para juegos y películas desde 2007, después de haber trabajado como fontanero; es socio fundador de la empresa Robotpencil y ha trabajado en títulos como Star Craft y para empresas tales como Blizzard, Sony Santa Monica, Western Costumes, Hasbro, Method Studios, Paramount Pictures o Wizards of the Coast. Podéis ver algunos de sus trabajos en su blog.
El artista destacó el buen momento que viven todos los aspirantes a creadores de concept art actuales puesto que internet ofrece fácilmente tutoriales, vídeos y programas de enseñanza de los que no se disponía hace unos años, y al mismo tiempo las nuevas tecnologías ponen a su alcance herramientas de creación cada vez más avanzadas, y sin embargo los concept artists siempre serán necesarios, puesto que siempre será necesario alguien capaz de visualizar las ideas, y por mucho que avancen las herramientas hay que conocer y dominar lo básico (formas, anatomía, color, etc.).
También aconsejó que lo que se debe poner en un portfolio es al fin y al cabo aquello en lo que uno quiera desarrollar su trabajo, sean personajes, escenarios, props, etc., porque precisamente con toda seguridad mostrará aquello en lo que es más bueno.
Kalen Chock es compañero de Anthony Jones en Robotpencil y un especialista en escenarios. Su lista de clientes incluye Industrial Light and Magic, Autodesk, Ember Lab, Fantasy Flight, Cryptozoic Entertainment y también estuvo trabajando para Virtual Toys en Madrid durante un año.
Kalen se mostró muy humilde con los trabajos de sus inicios en 2007, que no tiene inconveniente en compartir cada vez que quiere convencer a alguien de que cualquiera, si trabaja y aprende, puede llegar a trabajar en lo que adora, sin importar los títulos o los certificados.
John Polidora es un ilustrador, diseñador de personajes y artista conceptual que ha trabajado para Blizzard Entertainment durante 10 años, pintando “key art”, “box art”, portadas de revistas, portadas de libros, portadas de libros de comics, arte promocional y arte conceptual para todas sus licencias. Podéis ver trabajos suyos en Tumblr, Deviantart, ArtStation y en su blog.
Dan Luvisi encontró la inspiración en las Teenage Mutant Ninja Turtles a la temprana edad de 3 años, y no ha parado de dibujar desde entonces, lo que le ha llevado a trabajar para algunas de las mayores compañías del entretenimiento, colaborando en Batman and Superman para DC Comics, a lo que siguieron trabajos para Hasbro, FOX, Universal, Paramount Pictures, Microsoft y un gran número de empresas de videojuegos. Podéis ver sus trabajos en Instagram y en Deviantart.
También estarán en el Seminario, a pesar de que no estuvieron ayer, Gerald Parel y Maki Planas, ambos artistas trabajando en Sixmorevodka Studio en Berlín. Anteriormente Parel trabajó en varias películas y libros de comic para empresas como Marvel, DC Comics, Delcourt y muchas más (podéis ver su obra en Tumblr y en Deviantart); mientras que Maki Planas trabajó en distintas empresas de videojuegos en Barcelona.
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martes, 17 de mayo de 2016
Llegan a Clan las aventuras de los "Dinotrux"
La original serie de DreamWorks que traslada a los niños a un período imaginario donde los habitantes son mitad dinosaurios, mitad vehículos mecánicos se podrá ver en Clan desde el 16 de mayo, de lunes a viernes a las 20:10 horas.
Estrenada en Netflix - que ya emite su segunda temporada - en agosto del año pasado, ‘Dinotrux’ combina dos mundos fascinantes para los más pequeños: el de los dinosaurios y el de vehículos de la construcción. La nueva serie de Clan está protagonizada por unas extraordinarias criaturas que han habitado la Tierra durante siglos, en un periodo imaginario llamado era Mecazoica: son mitad dinosaurios mitad vehículos.
La serie está basada en los libros infantiles del escritor e ilustrador Chris Gall, y está protagonizada por el dinotrux gigantesco, Ty, que es mitad dinosaurio y mitad camión, y su mejor amigo Revvit, un pequeño y perspicaz “herraptil”, uno de los híbridos de herramienta y reptil que también pueblan la era Mecazoica.
Los dinotrux y los herraptiles tendrán que unir sus fuerzas para lograr un mundo mejor y más grande luchando contra el malvado D-Structor, que amenaza con destruir todo lo que ellos han construido.
Gracias a su genialidad, entusiasmo y liderazgo, Ty convencerá a sus compañeros de la importancia de unir fuerzas y luchar juntos. Cada día se embarcarán en grandes aventuras en las que superarán obstáculos, trabajarán en equipo, construirán una gran amistad y siempre tratarán de dar lo mejor de sí mismos.
Ty es un enorme T-Trux, un cruce entre un Tiranosaurio Rex y una excavadora gigante. Salvaje, valiente, divertido, leal y seguro, él es el héroe, el líder que une al equipo.
Puede excavar toneladas de rocas o suelo en pocos segundos con sus poderosas garras y puede demoler las rocas más duras con un sólo golpe con su poderosísima cola. A diferencia de cualquier otro T-Trux, Ty tiene la visión de compartir recursos y trabajar junto con otros Dinotrux y herraptiles para evitar problemas y sobrevivir en el salvaje mundo de la era Mecazoica, lleno de riesgos naturales y peligrosos enemigos.
Ty cambia la dinámica de la era Mecazoica cuando conoce a Revvit y comparte su comida con él. El agradecido herraptil repara un treadon roto del enorme T-Trux y nace la primera amistad herraptil - Dinotrux. Con la habilidad de planificación lógica de Revvit y la visión de Ty, este equipo tendrá el poder de construir y cambiar el mundo para siempre.
Revvit es el ingeniero, el organizador y el co-líder. Se le puede definir como un herraptil lógico, organizado, irónico, o como una navaja viviente. Revvit, que es multifuncional, puede medir con su lengua magnética medidora y con sus varios pedazos reemplazables, puede grabar, atornillar, taladrar y mucho más, su cola es además, una manguera.
Planificador -por sus herramientas de construcción-, ofrece mucha diversión y lleva la contraria con puntos inteligentes a su mejor amigo Ty. Si Ty es el de la gran idea, entonces Revvit es el de los detalles y el de la manera para hacerlo todo posible. Sus expertos planes han hecho que consiga respeto por parte de todos los demás Dinotrux, que lo consideran, a pesar de su tamaño, como su amigo.
D-Structor es el villano. Es el prototipo del T-Trux, feroz, malo, egoísta y solitario que guarda su territorio celosamente. D-Structor tiene tres veces el tamaño de Ty y una bola en la cola llena de pinchos que utiliza junto con sus poderosos brazos para destruir objetos y causar miedo a todos los Dinotrux.
D-Structor se vio obligado a adaptarse al saber que Ty y Revvit se unieron para formar un equipo pacífico, considerando que los Dinotrux eran una amenaza para su territorio. Junto a una cola más peligrosa que se ha construido con una sierra y unas pinzas y con pequeños scraptools, construirán una guarida donde decidirán cómo deshacerse de Ty y Revvit y su equipo para siempre.
Dozer es un dozeratops, un cruce entre Triceratops y una excavadora. Su pala puede excavar agujeros muy hondos en la tierra, sus cuernos también pueden apartar árboles y rocas, su cola martillo neumática puede romper rocas duras y su gran cuerpo puede empujar a un T-Trux grande.
A pesar de su duro exterior, es muy leal a sus amigos – aunque sí que les da algún empujón de vez en cuando. Dozer actúa primero y luego pregunta, pero, en su interior, es un blando que muestra una gran ternura hacia los animales pequeños como los herraptiles, y hasta él mismo se identifica como su mentor.
Ton-Ton es un ankylodump, un cruce entre un anquilosaurio y un camión de la basura. Es casi indestructible, rápido y muy fuerte, capaz de acarrear toneladas de piedras y cualquier otro material. También es muy divertido y simpático, le gusta el riesgo y se atreve a todo, y le encanta arrancar la suciedad con sus grandes ruedas; no siempre tiene las mejores ideas pero nada le hace más feliz que usar su gran caja para cargar o catapultar grandes piedras.
Es el skater del grupo y siempre está buscando rampas para saltar o trepar y a menudo sueña con estas rampas mientras duerme bajo su roca-manta. Y si acaba del revés, no pasa nada: puede usar su caja para darse la vuelta y a seguir divirtiéndose.
Sky es una craneosaurio, un cruce entre Brachiosaurio y una grúa de construcción megatón. Es independiente y dura, con un irónico humor y leal a sus amigos. Su lengua en forma de látigo puede ser lanzada a una gran distancia y usada para levantar enormes pesos, además de empuñar árboles y otros objetos pesados.
Su cuello le da habilidad para estirarse y ver más lejos que cualquier otro. Su cinta transportadora que tiene como cinturón puede utilizarse para mover materiales pesados o transportar alguno de sus amigos herraptiles. Sky es el primer Dinotrux que se une a Ty y Revvit y acaba siendo una pieza clave en el equipo, porque a pesar de su enorme tamaño, es un confidente para los herraptiles.
Acción trepidante, amistad y diversión siempre estarán presentes en la vida, el trabajo y la batalla que tendrán que librar en su día a día los protagonistas de este mundo imaginario de la era Mecazoica.
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Estrenada en Netflix - que ya emite su segunda temporada - en agosto del año pasado, ‘Dinotrux’ combina dos mundos fascinantes para los más pequeños: el de los dinosaurios y el de vehículos de la construcción. La nueva serie de Clan está protagonizada por unas extraordinarias criaturas que han habitado la Tierra durante siglos, en un periodo imaginario llamado era Mecazoica: son mitad dinosaurios mitad vehículos.
La serie está basada en los libros infantiles del escritor e ilustrador Chris Gall, y está protagonizada por el dinotrux gigantesco, Ty, que es mitad dinosaurio y mitad camión, y su mejor amigo Revvit, un pequeño y perspicaz “herraptil”, uno de los híbridos de herramienta y reptil que también pueblan la era Mecazoica.
Los dinotrux y los herraptiles tendrán que unir sus fuerzas para lograr un mundo mejor y más grande luchando contra el malvado D-Structor, que amenaza con destruir todo lo que ellos han construido.
Gracias a su genialidad, entusiasmo y liderazgo, Ty convencerá a sus compañeros de la importancia de unir fuerzas y luchar juntos. Cada día se embarcarán en grandes aventuras en las que superarán obstáculos, trabajarán en equipo, construirán una gran amistad y siempre tratarán de dar lo mejor de sí mismos.
Ty es un enorme T-Trux, un cruce entre un Tiranosaurio Rex y una excavadora gigante. Salvaje, valiente, divertido, leal y seguro, él es el héroe, el líder que une al equipo.
Puede excavar toneladas de rocas o suelo en pocos segundos con sus poderosas garras y puede demoler las rocas más duras con un sólo golpe con su poderosísima cola. A diferencia de cualquier otro T-Trux, Ty tiene la visión de compartir recursos y trabajar junto con otros Dinotrux y herraptiles para evitar problemas y sobrevivir en el salvaje mundo de la era Mecazoica, lleno de riesgos naturales y peligrosos enemigos.
Ty cambia la dinámica de la era Mecazoica cuando conoce a Revvit y comparte su comida con él. El agradecido herraptil repara un treadon roto del enorme T-Trux y nace la primera amistad herraptil - Dinotrux. Con la habilidad de planificación lógica de Revvit y la visión de Ty, este equipo tendrá el poder de construir y cambiar el mundo para siempre.
Revvit es el ingeniero, el organizador y el co-líder. Se le puede definir como un herraptil lógico, organizado, irónico, o como una navaja viviente. Revvit, que es multifuncional, puede medir con su lengua magnética medidora y con sus varios pedazos reemplazables, puede grabar, atornillar, taladrar y mucho más, su cola es además, una manguera.
Planificador -por sus herramientas de construcción-, ofrece mucha diversión y lleva la contraria con puntos inteligentes a su mejor amigo Ty. Si Ty es el de la gran idea, entonces Revvit es el de los detalles y el de la manera para hacerlo todo posible. Sus expertos planes han hecho que consiga respeto por parte de todos los demás Dinotrux, que lo consideran, a pesar de su tamaño, como su amigo.
D-Structor es el villano. Es el prototipo del T-Trux, feroz, malo, egoísta y solitario que guarda su territorio celosamente. D-Structor tiene tres veces el tamaño de Ty y una bola en la cola llena de pinchos que utiliza junto con sus poderosos brazos para destruir objetos y causar miedo a todos los Dinotrux.
D-Structor se vio obligado a adaptarse al saber que Ty y Revvit se unieron para formar un equipo pacífico, considerando que los Dinotrux eran una amenaza para su territorio. Junto a una cola más peligrosa que se ha construido con una sierra y unas pinzas y con pequeños scraptools, construirán una guarida donde decidirán cómo deshacerse de Ty y Revvit y su equipo para siempre.
Dozer es un dozeratops, un cruce entre Triceratops y una excavadora. Su pala puede excavar agujeros muy hondos en la tierra, sus cuernos también pueden apartar árboles y rocas, su cola martillo neumática puede romper rocas duras y su gran cuerpo puede empujar a un T-Trux grande.
A pesar de su duro exterior, es muy leal a sus amigos – aunque sí que les da algún empujón de vez en cuando. Dozer actúa primero y luego pregunta, pero, en su interior, es un blando que muestra una gran ternura hacia los animales pequeños como los herraptiles, y hasta él mismo se identifica como su mentor.
Ton-Ton es un ankylodump, un cruce entre un anquilosaurio y un camión de la basura. Es casi indestructible, rápido y muy fuerte, capaz de acarrear toneladas de piedras y cualquier otro material. También es muy divertido y simpático, le gusta el riesgo y se atreve a todo, y le encanta arrancar la suciedad con sus grandes ruedas; no siempre tiene las mejores ideas pero nada le hace más feliz que usar su gran caja para cargar o catapultar grandes piedras.
Es el skater del grupo y siempre está buscando rampas para saltar o trepar y a menudo sueña con estas rampas mientras duerme bajo su roca-manta. Y si acaba del revés, no pasa nada: puede usar su caja para darse la vuelta y a seguir divirtiéndose.
Sky es una craneosaurio, un cruce entre Brachiosaurio y una grúa de construcción megatón. Es independiente y dura, con un irónico humor y leal a sus amigos. Su lengua en forma de látigo puede ser lanzada a una gran distancia y usada para levantar enormes pesos, además de empuñar árboles y otros objetos pesados.
Su cuello le da habilidad para estirarse y ver más lejos que cualquier otro. Su cinta transportadora que tiene como cinturón puede utilizarse para mover materiales pesados o transportar alguno de sus amigos herraptiles. Sky es el primer Dinotrux que se une a Ty y Revvit y acaba siendo una pieza clave en el equipo, porque a pesar de su enorme tamaño, es un confidente para los herraptiles.
Acción trepidante, amistad y diversión siempre estarán presentes en la vida, el trabajo y la batalla que tendrán que librar en su día a día los protagonistas de este mundo imaginario de la era Mecazoica.
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Entrevista a Paco Roca
El cómic como una fuente inagotable e interesante de historias para el cine, y cómo no para el cine de animación, se aprovecha desde hace mucho tiempo en Hollywood y en menor medida en Europa. En el caso de España, son pocos todavía los casos de cómics que han sido trasladados al cine, pero no han faltado ejemplos: recordemos que Mortadelo y Filemón se han paseado por las salas de proyección tanto en carne y hueso como en 3D, y que también se han encarnado en el cine Zipi y Zape y el agente Anacleto, y que igualmente se espera una película de Superlópez, mientras Alberto Vázquez y Pedro Rivero están recogiendo premios y críticas positivas por su adaptación de 'Psiconautas' y Manuel Cristóbal anunció hace poco la adaptación del cómic 'Buñuel en el Laberinto de las Tortugas' de Fermín Solís. Pero si hay un autor de cómic cuyas obras han dado y están dando pie a un cine de animación maduro y más atractivo para el espectador adulto, ese es Paco Roca, que en 2011 vio cómo su cómic 'Arrugas' se trasladaba al cine de animación con un éxito incontestable y desde hace año y medio se encuentra totalmente implicado en la producción de una nueva película de animación que adaptará su cómic 'Memorias de un Hombre en Pijama', mientras que 'Los Surcos del Azar' va a dar lugar a una miniserie de imagen real y hay un par de productoras interesadas en 'La Casa'.
Como una avanzadilla de la tercera edición del Festival Nonstop Barcelona Animació que se ha de celebrar esta semana, Paco Roca estuvo presentando la película de animación que va a llevar al cine sus 'Memorias de un Hombre en Pijama' (Ed. Astiberri), y no desaprovechamos la ocasión de pedirle una entrevista en exclusiva. Será su segunda obra en ser llevada al cine de animación tras 'Arrugas' (2011), dirigida por Ignacio Ferreras y producida por Manuel Cristóbal y ganadora de dos premios Goya: a Mejor Película de Animación y a Mejor Guión Adaptado. Una de las principales novedades está en que si Paco Roca contempló la realización del primer largometraje como guionista, en esta segunda adaptación de su obra va a comandar la producción como co-director, junto a Carlos Fernández, cabeza de Moonbite Games and Animation, y co-guionizando con Ángel de la Cruz. Moonbite se hará cargo de la animación de la película (de unos 80-90 minutos de duración y con un presupuesto de alrededor de 1,5 millones de euros), que será co-producida por Dream Team Concept, Hampa Studio y Ladybug Films.
La relación de Paco Roca con la animación viene en cierta forma de lejos: como muchos de nosotros, Paco creció viendo los dibujos de Disney y de la Warner, y también las series japonesas que posteriormente descubriría que procedían de Ghibli; al tiempo que desarrollaba su gusto y sus habilidades para el dibujo, el futuro autor de cómics creció deseando en convertirse en el Walt Disney español e incluso quiso crear sus propias películas animadas para un proyector que tenía (que probablemente debía ser un proyector de cine NIC), pero al no disponer del soporte sulfurado que necesitaba el proyector lo intentó con todo tipo de papeles a su alcance, que se le quemaban irremediablemente... así que Paco Roca acabó tirando por el más asequible y seguro mundo del cómic.
'Memorias de un Hombre en Pijama' fue una recopilación de episodios costumbristas que el ilustrador valenciano publicó en el diario Las Provincias entre 2010 y 2011, abordando la historia con tintes autobiográficos de un cuarentón que por fin había conseguido su sueño de toda la vida: quedarse trabajando en casa sin tener que quitarse el pijama. A partir de este hilo, los problemas mundanos del protagonista se convertían en la excusa perfecta para reflexionar sobre situaciones universales como las relaciones amorosas, la paternidad, la crisis económica, .. y de cómo la felicidad lleva a la monotonía y ésta acaba con la creatividad.
¿Cómo surge el proyecto?
Fue Manuel Cristóbal, productor de 'Arrugas', quien le planteó a Paco Roca desarrollar una producción sobre 'Memorias de un Hombre en Pijama' casi inmediatamente después del éxito de la primera: "Pensamos en hacer una serie para televisión, porque pienso que también la televisión es un medio que empieza a apostar por la animación para adultos. No hay todavía demasiadas cosas, pero ya hay plataformas capaces de ofrecer una programación a la carta con contenidos de animación para adultos; por lo que pensamos que podría ser un buen producto. Pero al final el proyecto fue mutando y cambiando.. finalmente Manuel Cristóbal se quedó fuera y cogió Ángel de la Cruz el proyecto y se fue convirtiendo en una película. Al final fue otro camino, pero ese camino de la serie de televisión animada para adultos parece que podía haber sido también muy interesante". "Quizás ir al cine puede ser complicado - de hecho las taquillas de animación para adultos no suelen ser demasiado buenas -, pero quizás sí que funcionen muy bien este tipo de cosas como serie de televisión y para verlas en tu casa".
Paco presenta la película de 'Memorias de un Hombre en Pijama' como "una comedia romántica para adultos que desarrolla una historia de relaciones de pareja y de búsqueda de felicidad; cada uno busca la felicidad como puede y el protagonista de 'Memorias de un Hombre en Pijama' la busca por medio de las relaciones de pareja y por medio de su trabajo.. y vemos que muchas veces las dos cosas no son compatibles."
Contó el ilustrador en la presentación previa a la entrevista que inicialmente el proyecto iba a ser una historia formada por episodios cortos precedidos por pequeñas presentaciones del autor y donde primaría el gag, e incluso iba a ser el propio Paco Roca quien diera voz al personaje principal (que recordemos que es un trasunto del mismo autor), pero en las sucesivas revisiones del proyecto se dieron cuenta de que funcionaría mejor con una historia de fondo con principio, desarrollo y final que condujera la película y en la que los gags fueran simplemente el acompañamiento (del mismo modo que - según apunta Roca - 'Aterriza como Puedas' funcionó mejor que 'Hot Shots', y 'La Vida de Brian' lo hizo mejor que 'El Sentido de la Vida'). De este modo, el guión se reescribió completamente y se rehizo de nuevo, con lo que al final es bastante distinto del cómic, aunque conservando su tono, sus personajes y muchos de sus gags, y se convirtió en una historia costumbrista y romántica en tono de comedia alrededor de un hombre que inicia la película dejando una relación y que a partir de ahí conocerá a unas cuantas chicas más con el ánimo de estabilizarse de nuevo.
Además ese hombre ya no va a ser Paco Roca sino Raúl Arévalo. "Fue una decisión mía porque me encanta cómo actúa y que él ha interpretado a personajes que se parecen un poco a lo que podía ser Un Hombre en Pijama; pero en el momento en el que asumes que eso va a ser así ya te olvidas de que va a ser una historia autobiográfica porque cada uno le va añadir alguna cosa, hay cambios en todo momento... con lo cual va a ser una interpretación de un personaje ficticio. (...) No se trata de que me imite a mí; él va a estar interpretando a un personaje de cómic que está inspirado en mí pero que no soy yo exactamente, y aporta muchos matices. (...) Me gusta de la interpretación de Raúl que es una forma de interpretar muy fresca, y si consiguiéramos mantener eso en la animación sería perfecto.
De hecho, desde su posición de co-director, Paco Roca ha vivido en primera persona los cambios que el proyecto ha experimentado en favor de los intereses de la producción y de los inversores, y recordó algunos de ellos en su exposición con una mirada entre divertida y resignada: así, si la historia del cómic transcurre en Valencia, las preferencias de los inversores aconsejaron situarla en una ciudad con mayor proyección como es Barcelona, mientras que otra fuente de inversión aconsejó situar en las islas Cíes un episodio que transcurre en Formentera (y todavía se están planteando si seguirá teniendo sentido que el personaje que protagoniza el episodio coja un barco en el puerto de Barcelona para llegar a las islas gallegas). Incluso hubo que llegar a un equilibrio entre el uso de animación y el cine de imagen real, puesto que una de las televisiones interesadas prefería la animación, mientras que otra prefería que el actor Raúl Arévalo apareciera en imagen real, de modo que finalmente habrá una introducción y un final en que el actor aparecerá en carne y hueso.
Carlos Roca se estrena como co-director
Interpelado sobre su nuevo papel de co-director, Paco Roca se sincera sobre que él ha aprendido a adquirir una seguridad que no tenía, al ser consciente de que desde su nueva responsabilidad la seguridad hay que aparentarla, se tenga o no se tenga, y sabiendo que al final uno debe confiar en la gente con la que cuenta y su función es trazarles un camino, marcando unas pautas. "Inicialmente me propusieron que fuera yo el director, pero poco a poco fui delegando, e igual de aquí al estreno no soy ni co-director (risas).. No, pero te das cuenta realmente de lo difícil que es cuando no conoces un medio, a pesar de que inicialmente creas que lo conoces; es decir, yo puedo ser capaz de ver qué es lo que puede funcionar y lo que no funciona, pero de ahí a saber qué es exactamente lo que tienes que hacer cuando algo no funciona yo creo que hay realmente un mundo y necesitas el apoyo de alguien que conozca muy bien el medio. En ese sentido a mí me ha venido muy bien encontrar a alguien que me ayudase en la dirección como es Carlos: donde yo no sé llegar porque no es realmente mi medio, él sabe cómo darle la forma, sabé qué hay que corregir y sabe cómo apoyarte, con lo cual tienes menos miedo a dirigir y te das cuenta de lo mucho que te rodea, de que tienes un buen equipo y de lo caro que es producir animación, a pesar de que estamos hablando de una película de bajo presupuesto. Viene bien tener a tu lado a alguien que te dé confianza, sobre todo porque también te das cuenta de que hay una parte importante del trabajo de dirección que no es únicamente la de la creatividad, la de la historia, sino que tienes que estar coordinando a muchísima gente que yo no tenía ni idea de que existían."
Paco había mencionado que cuando le propusieron la película de "Arrugas" había experimentado inicialmente el miedo de dejar su criatura en manos de terceros, y le pregunto sobre si al asumir la dirección de 'Memorias de un Hombre en Pijama' sintió que debía recuperar el control de algún aspecto que en 'Arrugas' sintió que se le escapaba, pero Paco Roca no hace más que hablar muy bien de la dirección de Ignacio Ferreras: "Estoy muy contento; hay cosas que yo hubiera hecho de otra manera, pero no digo que mi visión sea mejor. La película de Ignacio funciona perfectamente y él encuentra puntos de vista sobre el mismo tema que yo no había pensado. Creo que hizo un magnífico trabajo y que aparte de los dos premios Goya que ganó la película también se merecía el de Mejor Director Novel". Cuenta el ilustrador que de hecho le costó decidirse a dirigir la nueva película justamente porque Ignacio dejó el listón muy alto con 'Arrugas' a pesar de que era una película muy difícil de hacer: "me daba mucho miedo meterme en ello, sobre todo precisamente porque también es difícil, porque ya no es adaptar un cómic del que ya tienes más o menos la estructura y conoces la historia, sino que prácticamente es empezar de cero y hacerlo partiendo de un cero con una historia que quizás no es lo que yo hubiera hecho si tuviera que partir de ese cero, pero así es el mundo del cine: partes de un proyecto que va cambiando y cuando te das cuenta ves que estoy haciendo algo que no era lo que íbamos a hacer en un principio y tengo que crearlo de cero. Añade Paco que "no quiero aparecer muy negativo, pero te das cuenta de que hay muchas cosas que se te escapan, que es muy difícil coordinarlo todo.." y recuerda que "en 'Arrugas' teníamos diferencias en cuanto al aspecto de la película, el aspecto visual, que a veces me parecía muy blandito, e Ignacio Ferreras por otra parte también se daba cuenta de otras cosas, y al final me decía "bueno, al final ¿quieres que salga la película o no quieres que salga la película?" y me contaba de otros proyectos en los que había estado en los que se habían gastado prácticamente todo el presupuesto intentando encontrar un estilo gráfico especial o intentando encontrar un punto de animación que fuese diferente, y cuando tienes una película de muy bajo presupuesto tienes que elegir: o la haces o no la haces, y si la haces: lo que tenemos es lo que tenemos, y adelante con lo que hay. Al final, cuando te metes, te metes para hacer la película y te das cuenta de que aún cuando tú estés delante y tengas una visión de las cosas, al final estás sometido al presupuesto y a lo que puedes y lo que no puedes hacer. Y luego ahí entra la valía de cada uno: Ignacio fue capaz de sacar adelante una gran película y demostró que se puede hacer animación para adultos con un bajo presupuesto".
El estilo visual y la animación
En cuanto a las referencias para definir el estilo visual y la animación, aparte del propio estilo marcado por el cómic, Roca apunta a 'La Pantera Rosa': "yo cuando me estaba imaginando la animación, me imaginaba una animación únicamente de detalles con algunos planos en los que no pasa nada o simplemente se animan los ojos o detalles así; este tipo de animación muy básica pero yo creo que muy efectiva para el humor. Otra de las cosas que van a dejar una notable influencia es 'El Show de Ricky Gervais' y también en muchos casos las referencias son de sitcoms de imagen real: yo soy muy fan de Larry David y de 'Seinfeld' y para el cómic eran un referente puesto que hablan de lo mismo, y yo creo que también lo serán para la película".
Sobre si habrá diferencias de estilo visual respecto al cómic Paco Roca apunta a ajustes técnicos como que los personajes van a estar más estilizados, con menos pliegues y arrugas para facilitar la animación; "es muy difícil que todo el equipo dibuje como tú querrías dibujar y tienes que llegar a un camino intermedio entre lo que tú quieres y lo necesario para que salga adelante la película". Añade el autor que va a haber "cambios visuales que a mi modo de ver, con unos se gana y con otros se pierde".
También ha habido que trabajar los fondos e intentar crear una riqueza visual más allá de las tintas planas del cómic para trasladarlo a pantalla grande, en lo que están ejerciendo un papel importante los fondos y el trabajo de color desarrollados por Zaro, algunos de los cuales Paco Roca mostró en la presentación.
¿Se van a ver incluso diferencias de estilo entre 'Arrugas' y 'Memorias de un Hombre en Pijama'? "Sí, yo creo que 'Memorias' es un poco más cartoon" responde Paco. "También la historia te permite un poco llegar ahí. Pero aún dentro de eso no creo que vayamos a jugar mucho - o nada - con el lenguaje cartoon de exageraciones ni nada de esto; estamos, igual que en 'Arrugas', en una supuesta realidad, en una forma de contar las cosas realista, y dentro de eso sí que va a ser un poco más cartoon. Y también tenemos como diferentes niveles de realidad que se traducen a nivel gráfico: habrá momentos de pensamiento del personaje o de sus reflexiones personales que tendrán un tratamiento visual distinto al del resto de la historia, aprovechando un poco esas posibilidades que da la animación, y en eso 'Arrugas' es quizás más sobrio".
También interpelo a Paco Roca sobre si desde el inicio se plantearon que la animación fuera en 2D, como en 'Arrugas' o si en algún momento se han planteado hacerla en 3D, siguiendo la tendencia preponderante o el caso de la adaptación de Mortadelo y Filemón por Javier Fesser. Según el director, "por un lado el 2D se adapta más al estilo de mis cómics y por otra parte es más fácil de producir para el tipo de producción que nos estamos planteando". Además, "es un tipo de historia poco corriente, por decirlo de alguna forma, dentro de la animación - una comedia romántica para adultos - y tienes que crear un lenguaje nuevo o al menos que no tenga unas connotaciones muy marcadas, y pienso que la animación en 3D lo hubiese llevado por un terreno muy diferente, en una dirección que creo que no hubiera potenciado el tono de la historia. Posiblemente, investigando, pudiéramos haber llegado a un tipo de animación 3D que quizás hubiera encajado (por ejemplo me lo imagino en stop motion), pero puestos a coger una animación estándar, creo que una animación estándar en 2D se acerca más al tono de la historia que una animación estándar en 3D." Por otra parte, "me pasa como cuando estoy dibujando un cómic: cuando estoy dibujando un cómic como 'La Casa' o 'Arrugas'.. miro un poco hacia el manga porque el cómic occidental durante mucho tiempo no hablaba de cosas cotidianas, no se detenía en cosas como un árbol meciéndose o unas hojas volando.. porque eso no cabía en el esquema de un cómic occidental, en que no había historias cotidianas sino grandes épicas; en cambio en el manga sí tienes muchas historias cotidianas, un panadero que cocina pan, una historia de alguien que simplemente pasea por las calles de Tóquio... ellos han creado un lenguaje para contar ese tipo de cosas que a mí me funciona, y con la animación ocurre lo mismo: si tienes que contar cosas cotidianas no te vas a Disney ni a Pixar, puesto que ahí no hay referentes; en cambio Takahata y Miyazaki llevan haciendo esto muchísimo tiempo, han usado muchas veces ya temas totalmente costumbristas, con lo cual ya en 'Arrugas' era uno de los referentes el animé japonés y en particular el de Studio Ghibli."
Le pregunto a Paco Roca si por su vocación desde pequeño no se va a sentir tentado a animar algún plano o escena: "Durante un tiempo yo trabajaba en publicidad, principalmente para Famosa, y me hacía yo mis animaciones para algunos spots de la forma más artesanal en mi estudio... así que algo sí que me apetecería, aunque sea un niño, sí que me gustaría."
El estreno de "Memorias de un Hombre en Pijama"
Tras un año y medio de pre-producción en que se han trabajado el guión, el diseño de personajes y de los fondos y en que el mismo Paco Roca asumió la realización del storyboard, en este momento se está desarrollando la animática y existe incluso un primer teaser que Paco no pudo mostrar. Los planes son que la película se estrene el año que viene.
La producción de 'Memorias de un Hombre en Pijama' coincide con una nueva edad dorada de la animación española que va a hacer que cuando se estrene la película, posiblemente coincida en el mismo año con otras producciones animadas españolas de interesante factura, que significarán una dura competencia a la hora de revalidar los dos Goya que se llevó 'Arrugas'. Sin embargo, Paco Roca lo ve como un factor positivo: "Yo creo que eso es lo bueno. Yo creo que lo interesante es que cada vez haya más películas de animación para adultos. Que empiece a ser normal que cuando uno se plantee contar una historia le parezca que puede plantearla en forma de animación. Pienso que cuantas más películas haya todo eso irá haciendo - esperemos - que vaya perdiéndose cierto prejuicio hacia ir al cine a ver una película de animación para adultos. En ese sentido yo creo que estamos en un paralelismo con el mundo del cómic: el mundo del cómic va un poco por delante porque es más rápido y más barato de producir y hay muchísimas cosas, pero cada vez va siendo más normal que gente que no ha leído nunca ni Spiderman ni Tintín ni ningún cómic encuentre un día un cómic con una historia que le parezca interesante y se lo compre sin ningún prejuicio; yo creo que con la animación para adultos ojalá vayamos por ese camino, y cuantas más películas haya, mejor".
La película ha sido seleccionada para los espacios Pitch del MIFA que va a desarrollarse en el marco del festival de Annecy en poco más de un mes. Respecto a ello, Paco Roca alaba lo que sin duda ha sido la habilidad de los productores para hacer llegar la película a Annecy "porque hay poco para ver, o sea que deben tener buenos vendedores".
Muchos agradecimientos a la organización del Festival NonStop y a Paco Roca por su deferencia al otorgarnos una entrevista en exclusiva justo después de la presentación. Esperamos impacientes el estreno de la película, una impaciencia que Paco Roca dice compartir.
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Como una avanzadilla de la tercera edición del Festival Nonstop Barcelona Animació que se ha de celebrar esta semana, Paco Roca estuvo presentando la película de animación que va a llevar al cine sus 'Memorias de un Hombre en Pijama' (Ed. Astiberri), y no desaprovechamos la ocasión de pedirle una entrevista en exclusiva. Será su segunda obra en ser llevada al cine de animación tras 'Arrugas' (2011), dirigida por Ignacio Ferreras y producida por Manuel Cristóbal y ganadora de dos premios Goya: a Mejor Película de Animación y a Mejor Guión Adaptado. Una de las principales novedades está en que si Paco Roca contempló la realización del primer largometraje como guionista, en esta segunda adaptación de su obra va a comandar la producción como co-director, junto a Carlos Fernández, cabeza de Moonbite Games and Animation, y co-guionizando con Ángel de la Cruz. Moonbite se hará cargo de la animación de la película (de unos 80-90 minutos de duración y con un presupuesto de alrededor de 1,5 millones de euros), que será co-producida por Dream Team Concept, Hampa Studio y Ladybug Films.
La relación de Paco Roca con la animación viene en cierta forma de lejos: como muchos de nosotros, Paco creció viendo los dibujos de Disney y de la Warner, y también las series japonesas que posteriormente descubriría que procedían de Ghibli; al tiempo que desarrollaba su gusto y sus habilidades para el dibujo, el futuro autor de cómics creció deseando en convertirse en el Walt Disney español e incluso quiso crear sus propias películas animadas para un proyector que tenía (que probablemente debía ser un proyector de cine NIC), pero al no disponer del soporte sulfurado que necesitaba el proyector lo intentó con todo tipo de papeles a su alcance, que se le quemaban irremediablemente... así que Paco Roca acabó tirando por el más asequible y seguro mundo del cómic.
'Memorias de un Hombre en Pijama' fue una recopilación de episodios costumbristas que el ilustrador valenciano publicó en el diario Las Provincias entre 2010 y 2011, abordando la historia con tintes autobiográficos de un cuarentón que por fin había conseguido su sueño de toda la vida: quedarse trabajando en casa sin tener que quitarse el pijama. A partir de este hilo, los problemas mundanos del protagonista se convertían en la excusa perfecta para reflexionar sobre situaciones universales como las relaciones amorosas, la paternidad, la crisis económica, .. y de cómo la felicidad lleva a la monotonía y ésta acaba con la creatividad.
¿Cómo surge el proyecto?
Fue Manuel Cristóbal, productor de 'Arrugas', quien le planteó a Paco Roca desarrollar una producción sobre 'Memorias de un Hombre en Pijama' casi inmediatamente después del éxito de la primera: "Pensamos en hacer una serie para televisión, porque pienso que también la televisión es un medio que empieza a apostar por la animación para adultos. No hay todavía demasiadas cosas, pero ya hay plataformas capaces de ofrecer una programación a la carta con contenidos de animación para adultos; por lo que pensamos que podría ser un buen producto. Pero al final el proyecto fue mutando y cambiando.. finalmente Manuel Cristóbal se quedó fuera y cogió Ángel de la Cruz el proyecto y se fue convirtiendo en una película. Al final fue otro camino, pero ese camino de la serie de televisión animada para adultos parece que podía haber sido también muy interesante". "Quizás ir al cine puede ser complicado - de hecho las taquillas de animación para adultos no suelen ser demasiado buenas -, pero quizás sí que funcionen muy bien este tipo de cosas como serie de televisión y para verlas en tu casa".
Paco presenta la película de 'Memorias de un Hombre en Pijama' como "una comedia romántica para adultos que desarrolla una historia de relaciones de pareja y de búsqueda de felicidad; cada uno busca la felicidad como puede y el protagonista de 'Memorias de un Hombre en Pijama' la busca por medio de las relaciones de pareja y por medio de su trabajo.. y vemos que muchas veces las dos cosas no son compatibles."
Contó el ilustrador en la presentación previa a la entrevista que inicialmente el proyecto iba a ser una historia formada por episodios cortos precedidos por pequeñas presentaciones del autor y donde primaría el gag, e incluso iba a ser el propio Paco Roca quien diera voz al personaje principal (que recordemos que es un trasunto del mismo autor), pero en las sucesivas revisiones del proyecto se dieron cuenta de que funcionaría mejor con una historia de fondo con principio, desarrollo y final que condujera la película y en la que los gags fueran simplemente el acompañamiento (del mismo modo que - según apunta Roca - 'Aterriza como Puedas' funcionó mejor que 'Hot Shots', y 'La Vida de Brian' lo hizo mejor que 'El Sentido de la Vida'). De este modo, el guión se reescribió completamente y se rehizo de nuevo, con lo que al final es bastante distinto del cómic, aunque conservando su tono, sus personajes y muchos de sus gags, y se convirtió en una historia costumbrista y romántica en tono de comedia alrededor de un hombre que inicia la película dejando una relación y que a partir de ahí conocerá a unas cuantas chicas más con el ánimo de estabilizarse de nuevo.
Además ese hombre ya no va a ser Paco Roca sino Raúl Arévalo. "Fue una decisión mía porque me encanta cómo actúa y que él ha interpretado a personajes que se parecen un poco a lo que podía ser Un Hombre en Pijama; pero en el momento en el que asumes que eso va a ser así ya te olvidas de que va a ser una historia autobiográfica porque cada uno le va añadir alguna cosa, hay cambios en todo momento... con lo cual va a ser una interpretación de un personaje ficticio. (...) No se trata de que me imite a mí; él va a estar interpretando a un personaje de cómic que está inspirado en mí pero que no soy yo exactamente, y aporta muchos matices. (...) Me gusta de la interpretación de Raúl que es una forma de interpretar muy fresca, y si consiguiéramos mantener eso en la animación sería perfecto.
De hecho, desde su posición de co-director, Paco Roca ha vivido en primera persona los cambios que el proyecto ha experimentado en favor de los intereses de la producción y de los inversores, y recordó algunos de ellos en su exposición con una mirada entre divertida y resignada: así, si la historia del cómic transcurre en Valencia, las preferencias de los inversores aconsejaron situarla en una ciudad con mayor proyección como es Barcelona, mientras que otra fuente de inversión aconsejó situar en las islas Cíes un episodio que transcurre en Formentera (y todavía se están planteando si seguirá teniendo sentido que el personaje que protagoniza el episodio coja un barco en el puerto de Barcelona para llegar a las islas gallegas). Incluso hubo que llegar a un equilibrio entre el uso de animación y el cine de imagen real, puesto que una de las televisiones interesadas prefería la animación, mientras que otra prefería que el actor Raúl Arévalo apareciera en imagen real, de modo que finalmente habrá una introducción y un final en que el actor aparecerá en carne y hueso.
Carlos Roca se estrena como co-director
Interpelado sobre su nuevo papel de co-director, Paco Roca se sincera sobre que él ha aprendido a adquirir una seguridad que no tenía, al ser consciente de que desde su nueva responsabilidad la seguridad hay que aparentarla, se tenga o no se tenga, y sabiendo que al final uno debe confiar en la gente con la que cuenta y su función es trazarles un camino, marcando unas pautas. "Inicialmente me propusieron que fuera yo el director, pero poco a poco fui delegando, e igual de aquí al estreno no soy ni co-director (risas).. No, pero te das cuenta realmente de lo difícil que es cuando no conoces un medio, a pesar de que inicialmente creas que lo conoces; es decir, yo puedo ser capaz de ver qué es lo que puede funcionar y lo que no funciona, pero de ahí a saber qué es exactamente lo que tienes que hacer cuando algo no funciona yo creo que hay realmente un mundo y necesitas el apoyo de alguien que conozca muy bien el medio. En ese sentido a mí me ha venido muy bien encontrar a alguien que me ayudase en la dirección como es Carlos: donde yo no sé llegar porque no es realmente mi medio, él sabe cómo darle la forma, sabé qué hay que corregir y sabe cómo apoyarte, con lo cual tienes menos miedo a dirigir y te das cuenta de lo mucho que te rodea, de que tienes un buen equipo y de lo caro que es producir animación, a pesar de que estamos hablando de una película de bajo presupuesto. Viene bien tener a tu lado a alguien que te dé confianza, sobre todo porque también te das cuenta de que hay una parte importante del trabajo de dirección que no es únicamente la de la creatividad, la de la historia, sino que tienes que estar coordinando a muchísima gente que yo no tenía ni idea de que existían."
Paco había mencionado que cuando le propusieron la película de "Arrugas" había experimentado inicialmente el miedo de dejar su criatura en manos de terceros, y le pregunto sobre si al asumir la dirección de 'Memorias de un Hombre en Pijama' sintió que debía recuperar el control de algún aspecto que en 'Arrugas' sintió que se le escapaba, pero Paco Roca no hace más que hablar muy bien de la dirección de Ignacio Ferreras: "Estoy muy contento; hay cosas que yo hubiera hecho de otra manera, pero no digo que mi visión sea mejor. La película de Ignacio funciona perfectamente y él encuentra puntos de vista sobre el mismo tema que yo no había pensado. Creo que hizo un magnífico trabajo y que aparte de los dos premios Goya que ganó la película también se merecía el de Mejor Director Novel". Cuenta el ilustrador que de hecho le costó decidirse a dirigir la nueva película justamente porque Ignacio dejó el listón muy alto con 'Arrugas' a pesar de que era una película muy difícil de hacer: "me daba mucho miedo meterme en ello, sobre todo precisamente porque también es difícil, porque ya no es adaptar un cómic del que ya tienes más o menos la estructura y conoces la historia, sino que prácticamente es empezar de cero y hacerlo partiendo de un cero con una historia que quizás no es lo que yo hubiera hecho si tuviera que partir de ese cero, pero así es el mundo del cine: partes de un proyecto que va cambiando y cuando te das cuenta ves que estoy haciendo algo que no era lo que íbamos a hacer en un principio y tengo que crearlo de cero. Añade Paco que "no quiero aparecer muy negativo, pero te das cuenta de que hay muchas cosas que se te escapan, que es muy difícil coordinarlo todo.." y recuerda que "en 'Arrugas' teníamos diferencias en cuanto al aspecto de la película, el aspecto visual, que a veces me parecía muy blandito, e Ignacio Ferreras por otra parte también se daba cuenta de otras cosas, y al final me decía "bueno, al final ¿quieres que salga la película o no quieres que salga la película?" y me contaba de otros proyectos en los que había estado en los que se habían gastado prácticamente todo el presupuesto intentando encontrar un estilo gráfico especial o intentando encontrar un punto de animación que fuese diferente, y cuando tienes una película de muy bajo presupuesto tienes que elegir: o la haces o no la haces, y si la haces: lo que tenemos es lo que tenemos, y adelante con lo que hay. Al final, cuando te metes, te metes para hacer la película y te das cuenta de que aún cuando tú estés delante y tengas una visión de las cosas, al final estás sometido al presupuesto y a lo que puedes y lo que no puedes hacer. Y luego ahí entra la valía de cada uno: Ignacio fue capaz de sacar adelante una gran película y demostró que se puede hacer animación para adultos con un bajo presupuesto".
El estilo visual y la animación
En cuanto a las referencias para definir el estilo visual y la animación, aparte del propio estilo marcado por el cómic, Roca apunta a 'La Pantera Rosa': "yo cuando me estaba imaginando la animación, me imaginaba una animación únicamente de detalles con algunos planos en los que no pasa nada o simplemente se animan los ojos o detalles así; este tipo de animación muy básica pero yo creo que muy efectiva para el humor. Otra de las cosas que van a dejar una notable influencia es 'El Show de Ricky Gervais' y también en muchos casos las referencias son de sitcoms de imagen real: yo soy muy fan de Larry David y de 'Seinfeld' y para el cómic eran un referente puesto que hablan de lo mismo, y yo creo que también lo serán para la película".
Sobre si habrá diferencias de estilo visual respecto al cómic Paco Roca apunta a ajustes técnicos como que los personajes van a estar más estilizados, con menos pliegues y arrugas para facilitar la animación; "es muy difícil que todo el equipo dibuje como tú querrías dibujar y tienes que llegar a un camino intermedio entre lo que tú quieres y lo necesario para que salga adelante la película". Añade el autor que va a haber "cambios visuales que a mi modo de ver, con unos se gana y con otros se pierde".
También ha habido que trabajar los fondos e intentar crear una riqueza visual más allá de las tintas planas del cómic para trasladarlo a pantalla grande, en lo que están ejerciendo un papel importante los fondos y el trabajo de color desarrollados por Zaro, algunos de los cuales Paco Roca mostró en la presentación.
¿Se van a ver incluso diferencias de estilo entre 'Arrugas' y 'Memorias de un Hombre en Pijama'? "Sí, yo creo que 'Memorias' es un poco más cartoon" responde Paco. "También la historia te permite un poco llegar ahí. Pero aún dentro de eso no creo que vayamos a jugar mucho - o nada - con el lenguaje cartoon de exageraciones ni nada de esto; estamos, igual que en 'Arrugas', en una supuesta realidad, en una forma de contar las cosas realista, y dentro de eso sí que va a ser un poco más cartoon. Y también tenemos como diferentes niveles de realidad que se traducen a nivel gráfico: habrá momentos de pensamiento del personaje o de sus reflexiones personales que tendrán un tratamiento visual distinto al del resto de la historia, aprovechando un poco esas posibilidades que da la animación, y en eso 'Arrugas' es quizás más sobrio".
También interpelo a Paco Roca sobre si desde el inicio se plantearon que la animación fuera en 2D, como en 'Arrugas' o si en algún momento se han planteado hacerla en 3D, siguiendo la tendencia preponderante o el caso de la adaptación de Mortadelo y Filemón por Javier Fesser. Según el director, "por un lado el 2D se adapta más al estilo de mis cómics y por otra parte es más fácil de producir para el tipo de producción que nos estamos planteando". Además, "es un tipo de historia poco corriente, por decirlo de alguna forma, dentro de la animación - una comedia romántica para adultos - y tienes que crear un lenguaje nuevo o al menos que no tenga unas connotaciones muy marcadas, y pienso que la animación en 3D lo hubiese llevado por un terreno muy diferente, en una dirección que creo que no hubiera potenciado el tono de la historia. Posiblemente, investigando, pudiéramos haber llegado a un tipo de animación 3D que quizás hubiera encajado (por ejemplo me lo imagino en stop motion), pero puestos a coger una animación estándar, creo que una animación estándar en 2D se acerca más al tono de la historia que una animación estándar en 3D." Por otra parte, "me pasa como cuando estoy dibujando un cómic: cuando estoy dibujando un cómic como 'La Casa' o 'Arrugas'.. miro un poco hacia el manga porque el cómic occidental durante mucho tiempo no hablaba de cosas cotidianas, no se detenía en cosas como un árbol meciéndose o unas hojas volando.. porque eso no cabía en el esquema de un cómic occidental, en que no había historias cotidianas sino grandes épicas; en cambio en el manga sí tienes muchas historias cotidianas, un panadero que cocina pan, una historia de alguien que simplemente pasea por las calles de Tóquio... ellos han creado un lenguaje para contar ese tipo de cosas que a mí me funciona, y con la animación ocurre lo mismo: si tienes que contar cosas cotidianas no te vas a Disney ni a Pixar, puesto que ahí no hay referentes; en cambio Takahata y Miyazaki llevan haciendo esto muchísimo tiempo, han usado muchas veces ya temas totalmente costumbristas, con lo cual ya en 'Arrugas' era uno de los referentes el animé japonés y en particular el de Studio Ghibli."
Le pregunto a Paco Roca si por su vocación desde pequeño no se va a sentir tentado a animar algún plano o escena: "Durante un tiempo yo trabajaba en publicidad, principalmente para Famosa, y me hacía yo mis animaciones para algunos spots de la forma más artesanal en mi estudio... así que algo sí que me apetecería, aunque sea un niño, sí que me gustaría."
El estreno de "Memorias de un Hombre en Pijama"
Tras un año y medio de pre-producción en que se han trabajado el guión, el diseño de personajes y de los fondos y en que el mismo Paco Roca asumió la realización del storyboard, en este momento se está desarrollando la animática y existe incluso un primer teaser que Paco no pudo mostrar. Los planes son que la película se estrene el año que viene.
La producción de 'Memorias de un Hombre en Pijama' coincide con una nueva edad dorada de la animación española que va a hacer que cuando se estrene la película, posiblemente coincida en el mismo año con otras producciones animadas españolas de interesante factura, que significarán una dura competencia a la hora de revalidar los dos Goya que se llevó 'Arrugas'. Sin embargo, Paco Roca lo ve como un factor positivo: "Yo creo que eso es lo bueno. Yo creo que lo interesante es que cada vez haya más películas de animación para adultos. Que empiece a ser normal que cuando uno se plantee contar una historia le parezca que puede plantearla en forma de animación. Pienso que cuantas más películas haya todo eso irá haciendo - esperemos - que vaya perdiéndose cierto prejuicio hacia ir al cine a ver una película de animación para adultos. En ese sentido yo creo que estamos en un paralelismo con el mundo del cómic: el mundo del cómic va un poco por delante porque es más rápido y más barato de producir y hay muchísimas cosas, pero cada vez va siendo más normal que gente que no ha leído nunca ni Spiderman ni Tintín ni ningún cómic encuentre un día un cómic con una historia que le parezca interesante y se lo compre sin ningún prejuicio; yo creo que con la animación para adultos ojalá vayamos por ese camino, y cuantas más películas haya, mejor".
La película ha sido seleccionada para los espacios Pitch del MIFA que va a desarrollarse en el marco del festival de Annecy en poco más de un mes. Respecto a ello, Paco Roca alaba lo que sin duda ha sido la habilidad de los productores para hacer llegar la película a Annecy "porque hay poco para ver, o sea que deben tener buenos vendedores".
Muchos agradecimientos a la organización del Festival NonStop y a Paco Roca por su deferencia al otorgarnos una entrevista en exclusiva justo después de la presentación. Esperamos impacientes el estreno de la película, una impaciencia que Paco Roca dice compartir.
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