martes, 7 de marzo de 2017

Entrevista a Adrià Garcia (Headless) y Javier Verdugo (Glassworks)

La sesión del viernes del Festival Animac de Lleida tuvo como protagonistas a Adrià Garcia, diseñador de personajes y director de arte de Headless, y a Javier Verdugo, animador y jefe de 3D en Glassworks Barcelona. Ambos estudios han sido los responsables de los preciosos cuentos animados que incluye la muy galardonada película "Un Monstruo Viene a Verme" de J.A. Bayona, y los invitados del festival ofrecieron una interesantísima conferencia donde compartieron el trabajo y los procesos desarrollados para la creación de los referidos fragmentos de la película. Además, ambos artistas accedieron a mantener una entrevista exclusiva para este blog, durante la cual pudimos profundizar un poco más en sus explicaciones.


EL PRINCIPIO
Headless Studio se fundó en 2007 tras la participación en la producción de "Nocturna" por parte de sus jóvenes directores - Adrià Garcia y Víctor Maldonado - y el supervisor de storyboard Alfredo Torres. A partir de ese momento, como cuenta Adrià, estuvieron desarrollando durante años pequeños proyectos, a raíz de los cuales establecieron numerosos contactos y se hicieron un nombre en la industria; entre estos proyectos, propios o colaboraciones con terceros, figurarán a lo largo del tiempo "No Pets Allowed", "I'm a Monster", "The Strange Case of Dad's Missing Head", "My Family and the Wolf" o "Strange Oaks", entre otros.
El caso es que la relación con J.A. Bayona se desarrolló ya muy tempranamente. Según cuenta el artista de Headless, "El Orfanato" de J.A. Bayona y "Nocturna" coincidieron en un par de festivales, y "siendo J.A. Bayona una persona aficionada al mundo de la animación se nos acercó para expresarnos que le había gustado 'Nocturna' y demás; y nosotros, por nuestra parte, tras montar el estudio procuramos mantener el contacto con él, enseñándole año tras año los trabajos que hacíamos, y de ahí surgió la voluntad de encontrar algún día el momento para trabajar juntos, contando con que él hace sus cosas y no todas llevan animación, evidentemente. Pero en el caso de 'Un Monstruo Viene a Verme' él tenía esa voluntad de incorporar los cuentos en forma de animación y necesitaba de algunas personas en las que pudiera confiar, y que pudieran ofrecer puertas abiertas a la experimentación, si bien no quería tener que depender de un gran estudio de fuera que representara costes enormes y con el que tuviera que prescindir de ese aspecto orgánico que ha significado toda la producción. Le interesaba trabajar con equipos más pequeños y más cercanos, con los que pudiera existir esa idea de colaboración".
Como entonces los responsables de Headless tenían el lujo del tiempo, montaron un equipo en Barcelona con distintos artistas que les gustaban e hicieron propuestas para la película de Bayona. Destaca Adrià que "J.A. en ningún momento quiso imponer su visión, así que el equipo de la película pudo hacer propuestas y el proceso se mantuvo orgánico en todo momento" a lo largo de los períodos de preproducción y producción.
Al ser conscientes de que tendrían que hacer las secuencias de animación en 3D, empezaron los intercambios de ideas con Javier Verdugo. Glassworks Barcelona es un estudio pequeño, dedicado principalmente al desarrollo de trabajos de publicidad, pero quisieron apuntarse de inmediato a un proyecto como el de J.A. Bayona.


EL DESARROLLO
Headless y Glassworks Barcelona tuvieron desde el principio en mente crear algo único, con una estética y un estilo visual que difícilmente se hubiera visto antes y en el que primara el aspecto artístico. Se embarcaron así en el desarrollo de un proyecto que según Adrià "a nivel técnico era muy abierto y ni siquiera había unas directrices, pero evidentemente ese aspecto de trabajo artístico manual tenía que verse reflejado en las piezas". De hecho, la idea de animarlo todo en 3D llegó mucho más tarde, puesto que según el creativo de Headless: "Primero fue la estética, el concept, las ideas, el look y el cómo vino más tarde. Al año siguiente, cuando se empezó a trabajar con Glassworks ya fuimos conscientes de que seguramente iba a ser necesario animarlo en 3D por temas de cámaras y demás, pero tan siquiera era una condición de J.A. Bayona. Se trataba simplemente de que dentro de la complejidad que iba a entrañar, era seguramente la forma más fácil de animarlo".
Cuando Headless Studio y Glassworks entraron en contacto empezaron testeando para trasladar los diseños de personajes al 3D, siendo conscientes de que tenían que insertar al protagonista de imagen real en un escenario 3D sin que pareciera una pegatina, mientras que al mismo tiempo querían preservar la esencia del concept art en el resultado final. Ello constituyó sin duda uno de los mayores retos a los que Glassworks se enfrentaba, aunque fue un reto al que hicieron frente gradualmente: "quizás al principio tampoco éramos conscientes del volumen (de dificultad) que se estaba creando en ese momento, cuando estábamos viendo los diseños de personajes y valorando qué era lo que teníamos entre manos - cuenta Javier Verdugo - y según íbamos investigando, iban surgiendo los problemas y soluciones, por lo que fue un poco evolutivo el tema de cómo solucionamos una pieza tan grande a la hora de producirla". Según añade el animador: "No era una producción de un 3D al uso, donde ya hay una serie de pautas que puedes dar a los operadores con la seguridad de que todo el proceso será bastante parecido. Aquí cada plano era muy diferente y teníamos que estar muy pendientes del proceso para ver cómo se solucionaba cada problema que surgía en los planos".
Según el artista de Glassworks, mantener la estética del concept art y el estilo 2D en el 3D  "fue el reto mayor porque representaba un proceso de ida y vuelta en el que se ponía de manifiesto que el 3D genera volumen, genera sombras.. y eso se trataba de reducirlo para que quedara en 2D, pero al final cuando tienes una cámara o cuando tienes un espacio es difícil evitarlo. Entonces lo que intentábamos era buscar soluciones como poner manchas por encima o reducir las sombras, o hacer un trazo sobre los contornos para que siempre ese look 2D resurgiera sobre el 3D". Con este fin, pues, se desarrolló entre Headless y Glassworks un conjunto de procesos en que básicamente se procedía a matar a la cámara, matar el modelo 3D, romper los bordes, añadir texturas, aplanar todo y por último rotoscopiar.
Y todo ello se realizó exclusivamente entre los estudios barceloneses Headless y Glassworks. Por parte de los primeros llegaron a trabajar en ello ocho personas durante la fase más intensa de la producción. "Para nosotros la intensidad fue muy variable, pero he estado en este proyecto como prioridad al menos mía desde enero del 2014 hasta marzo del 2016", según cuenta Adrià. En cuanto a Glassworks les llevó un año y medio de trabajo en el que llegaron a participar hasta 25 personas, con gente que entraba y salía dependiendo dependiendo de la etapa del proceso. De nuevo según Adrià: "El tratarse de equipos pequeños favorecía esa inmediatez y ese proceso orgánico del que hablábamos, de poder estar con el operador y pedirle cambios o buscar una solución que no fuera la habitual, esa trampa o ese truquito de software al que sólo puedes llegar si estás allí con él".
Ahora que el trabajo ya está hecho no resulta fácil que los entrevistados expresen preferencia por uno de los cuentos. Según Javier Verdugo: "El primero es como mucho más artístico, pero bueno, también el segundo empezó en un principio a ser más 3D y al final también acabó siendo muy interesante. Como lo vivimos tan intensamente y acabamostrabajando  los dos en paralelo, sin que fuera uno y después el otro, sino  que se iban trabajando los dos, lo veo casi como una pieza en conjunto". Pero sí que cada uno de ellos se decanta por un personaje: para Adrià "siempre está el personaje de la reina, que a nivel de diseño yo creo que es el más potente, el más único"; mientras que para Javier "dentro del 3D, el boticario fue también uno de los personajes que tenía también mucho peso en la siguiente pieza, y ahí sí que trabajamos muchísimo en ese personaje en conjunto". Finalmente, preguntados sobre un plano o secuencia que recuerden por su especial dificultad, Javier recuerda que "la parte de la destrucción fue muy compleja técnicamente y nos hizo sufrir bastante", si bien añade: "Para mí el plano que hicimos el primer día, en forma de test, en que el caballero se enfrentaba al monstruo, y donde experimentamos mucho con cámaras, con deformaciones .. quizá fue el más interesante porque significó ir buscando hasta que se encontró lo que funcionaba".


EL FUTURO
Es indudable que la película de J.A. Bayona ha significado un enorme aporte de reconocimientos tanto para el realizador como para su equipo creativo, pero los entrevistados juzgan que aún es pronto para valorar la proyección que ha supuesto para sus estudios haber trabajado en un proyecto así. Según Javier, "sabemos que la gente que lo ha visto confía ahora más en el estudio, siendo conscientes de que el estudio es capaz de producir algo tan complejo, pero aún es pronto para que llegue otro gran proyecto a raíz de lo que hemos hecho en la película". Por su parte, dice Adrià: "Es indudable que a nivel de estudio cada trabajo suma. El objetivo que hemos tenido siempre en Headless es hacer piezas de las que nos podamos sentir orgullosos y que realmente vengan a sumar; siempre hay aquel pequeño proyecto que realmente nunca enseñas porque es puramente alimenticio, pero intentas reducirlos al mínimo porque realmente consumen tiempo como cualquier trabajo más importante. Ya se verá". "Siempre la prioridad, en realidad, son los proyectos propios o acabar algo que hayamos generado nosotros - añade el artista -. Si eso no se diese, todo lo que puedan ser piezas en que nosotros podamos aportar algo artístico pues bienvenido sea: algo así como ha sido lo de J.A., o también un anuncio en el que tengamos cierta libertad creativa .. pero el proyecto propio siempre ha sido nuestro objetivo".
En cualquier caso, a ninguno de los dos estudios les sobra el tiempo. En el caso de Headless han estado también encargados del diseño de personajes para "Trollhunters" la serie creada por Guillermo del Toro para Netflix, que incluso les ha supuesto el reconocimiento de un premio Annie. En cuanto a la forma en que se hicieron con el proyecto, Adrià explica: "La manera en que llegó fue un poco por distintos caminos, pero simplificando mucho fue a raíz de colgar nuestras piezas en internet y de ir cogiendo proyección dentro de la industria. Vivimos en un mundo en que las piezas salen al exterior y si son buenas y gustan se ven y pueden incluso llegar a convertirse en virales dentro de la industria, y a partir de ahí viene conocer a gente y el contacto con Guillermo del Toro llegó por un camino parecido; y también el contacto con Rodrigo Blaas, con quien tenemos afinidades parecidas, y que es el productor ejecutivo de la serie fue llevando a que acabáramos colaborando".
Según añade el responsable de Headless: "En el estudio ahora mismo seguimos vinculados al proyecto 'Trollhunters' y series de Dreamworks que están un poco en la misma línea, y también estamos preparando una película con ReelFX en EEUU, donde están Victor y Alfredo desde hace un tiempo y mirando que la película acabe de arrancar, porque es un poco ahora arranco, ahora no, ahora toco el guión.. están en ello. Ha sido un proceso largo, pero aún están allí y aún existe ese proyecto". Se refiere Adrià a la película "Wish Police", de la que ya hablamos hace un tiempo en este blog (enlace), que en principio tenía el estreno previsto para finales de este año o principios del siguiente y que supondría para el estudio dirigir un largometraje del estudio que produjo "El Libro de la Vida" de Jorge Gutiérrez.
Además, el estudio francés Folivari anunciaba el año pasado que asumía la producción ejecutiva de la película "My Family and the Wolf", un proyecto propio de Headless que ha de ser un híbrido de imagen real y animación en clave de película de terror para todos los públicos.

Wish Police

En cuanto a Glassworks, Javier explica: "Por nuestra parte somos una empresa muy focalizada en la publicidad y tenemos ahora mismo varios proyectos que incluyen también animación, pero siempre dentro de lo que es el mundo de la publicidad. La publicidad son proyectos breves, mucho más rápidos, y estamos ahora con varios proyectos y dentro de un mes estaremos haciendo otras cosas seguro. Nuestra intervención en 'Un Monstruo Viene a Verme' fue una apuesta por una propuesta de Adri que sabíamos que iba a ser un trabajo muy chulo y queríamos estar ahí, pero no es lo que solemos hacer, aunque nos gustaría repetir algo parecido". En este sentido añade Javier: "A mí personalmente, creo que lo que hemos hecho podría servirnos bien para hacer la intro de alguna serie que te exija creatividad y buscar soluciones que son algo más diferentes. Creo que sería una buena opción. Muchas cosas de las que hemos conocido realizando el proyecto de Bayona y técnicas de cómo manejar el pipeline, el workflow, nos han servido para seguir utilizándolas y también para no volver a cometer errores sin los cuales hubiéramos ido mucho más rápido a la hora de generar el trabajo".
Para cerrar la entrevista quisimos preguntar cómo se ve desde estos estudios tan magníficos la situación del sector de la animación en España, algo a lo que respondió Adrià del siguiente modo: "Bueno, se da la circunstancia de que nosotros somos precisamente un estudio que vivimos del trabajo que se hace fuera. El caso de J.A.Bayona es muy particular, pero es muy difícil que en España se den las condiciones para poder hacer un trabajo de calidad, porque a nivel financiero es muy difícil llevar a cabo producciones propias y el trabajo se va para afuera. Es muy complicado. El 80% de los clientes acaban siendo de fuera. Aquí se produce poco; tenemos ejemplos de pequeñas cosas que se hacen pero siempre son a raíz de que hay un loco que consigue un proyecto y consigue que se haga y que se finalice, pero no hay una continuidad de una industria que pueda llamarse una industria como tal, sino que siempre son pequeños casos aislados y un ahora abro-ahora cierro y nuestros animadores tienen que marcharse porque no hay una continuidad de trabajo. Siempre es construir prácticamente desde cero: se acaba una producción, se cierra el solar, y se vuelve a arrancar otra vez".

Desde LOS DEL SOTANO estamos muy agradecidos a Adrià Garcia y a Javier Verdugo por su disponibilidad y les deseamos tantos éxitos en el futuro como los que han tenido últimamente.
A continuación compartimos un video de Glassworks donde mostraron el making off de las escenas animadas de "Un Monstruo Viene a Verme", muy interesante para quienes no pudísteis estar en la conferencia:



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1 comentario:

  1. Una mezcla tan heterogénea como originales sus resultados. Impresionante!

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