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viernes, 29 de junio de 2018

La animación española pide mayor conocimiento sobre sus costes


  • La consultora audiovisual Tangram Solutions, que celebra este año su 15 aniversario, ha reunido a gran parte de productores, directores, estudios, instituciones, escuelas y festivales del sector en la habitual “Barbacoa Tangram VIP’, coincidiendo con la vuelta de la expedición española de Annecy.
  • El subdirector de Audiovisual de Madrid Destino, Luis Medina; el presidente de DIBOOS, Carlos Biern, o productores como Manuel Cristóbal o Nathalie Martínez, coincidieron en la necesidad de mejorar los incentivos en animación y efectos visuales al nivel de otros países europeos para no dejar escapar el gran talento de España.
  • La consultora de producción Belli Ramírez, explicó la importancia de que haya expertos en animación en las instituciones públicas, que sepan sobre los tiempos y los costes en animación para ajustar las ayudas, ya que sólo un minuto de serie 2D puede costar 10.000 euros, llegando a las 15.000 si es 3D.
  • En el terreno de los efectos visuales, Bruno Muniesa, director de USER T38, ha destacado su complejidad por “estar al final de la cadena de producción donde casi todo el dinero ya se ha gastado”, y por la falta de profesionales cuando hay “picos de trabajo como nosotros con el Ministerio del Tiempo o El Ranchito con Juegos de Tronos”.


La consultora española de soluciones tecnológicas audiovisuales Tangram Solutions, que celebra este año su 15 aniversario, ha reunido a una gran representación de la industria del cine de animación y efectos visuales -productores, directores, estudios, instituciones, escuelas y festivales de España- en la habitual “Barbacoa Tangram VIP’, esta vez, para seguir avanzando en la potencialidad de la industria española y la necesidad de mejorar los incentivos .
Durante el evento, Luis Medina, subdirector de Audiovisual en Madrid Destino, destacó que “además de la subida de las cifras porcentuales, en el caso del incentivo para producciones internacionales, es necesario que el umbral mínimo de inversión se reduzca significativamente para cubrir proyectos de diferentes envergaduras”. Con esto, “se posibilitaría que las empresas españolas pudieran optar a la deducción fiscal cuando la única fase de producción de un proyecto que se realice en España sea la de animación y efectos visuales, que habitualmente cuentan con partidas presupuestarias inferiores al millón de euros. Igualmente, aumentar el tope máximo de devolución permitiría que los trabajos de animación y efectos visuales puedan beneficiarse del incentivo cuando se integran como un eslabón más en la cadena de producción de una superproducción desarrollada en España”, aseguró Medina.
En cuanto a la industria del cine en Madrid, Medina destacó que “en el caso del rodaje de Terminator, la empresa ha realizado una inversión directa de unos 17 millones de euros en la contratación de personal y empresas de servicios de Madrid a lo largo de los meses de preproducción y los días de rodaje en la ciudad”. Además, explicó que “la película da visibilidad a la ciudad de Madrid más allá de sus fronteras, lo que también puede suponer un impulso hacia el turismo cinematográfico.​
Siguiendo con las acciones llevadas a cabo para potenciar la industria de la animación, Carlos Biern, presidente de la Federación de Productores de Animación y Efectos Visuales DIBOOS, destacó la importancia de que el pasado año comenzara a haber agrupaciones de interés económico en series de animación, y adelantó que “el año que viene se verá en largometrajes y grandes proyectos que se están haciendo aquí”.
En este sentido, recalcó el esfuerzo que se está haciendo por atraer la inversión internacional: “El tema del incentivo ha sido prioritario, ahora la lucha es hablar con Hacienda para que el incentivo fiscal que tenemos esté al nivel de Francia e Italia subiendo a un 30%, mientras que, al margen de Canarias, estamos en el 20% todavía”.
Respecto a la presentación del ‘Libro Blanco de la industria española de la Animación y de los Efectos Visuales’, Biern confirmó que están intentando confirmar fecha con el nuevo Ministro para el próximo mes, o la primera semana de septiembre.
Por su parte, Manuel Cristóbal, productor de Dragoia Media, confirmó que pronto habrá novedades sobre el esperado largometraje de animación ‘Dragonkeeper’, aunque ahora está centrado en “acabar la producción de ‘Buñuel en el laberinto de las tortugas’ y preparar su estreno para comienzos del año que viene”.
En cuanto a los incentivos, Cristóbal lo tiene claro: “Haría falta principalmente mejorar las desgravaciones fiscales, tocando los límites de las mismas, por arriba y por abajo. Que haya límites de gasto para poder optar al 36.2 es absurdo, es contraproducente para crear empleo, y que haya límites por arriba también es absurdo.Yo creo que si se tocan los límites, las cosas podrían dar un giro de 180 grados, no se pueden poner palos en las ruedas. Ahora mismo en la voluntad del nuevo Gobierno, que actúen de manera rápida porque va a obtener la unanimidad de todos los partidos”.
En este sentido, asegura que “el tema de la formación ha mejorado mucho con las escuelas y ahora mismo el problema está en la imposibilidad de ser ambicioso como empresa estando en España”.
También Nathalie Martínez, productora de Wise Blue Studios en Valencia, destacó que España es un sitio donde se puede producir con muy buena calidad y que “la potencialidad” de la explotación de la animación es distinta a la ficción, ya que “funciona muy bien cuando se le da un buen apoyo, rentabiliza a medio y largo plazo, y el retorno a las arcas del Estado compensa con mucho esas ayudas para la animación”.
A la espera del estreno de ‘Animal Crackers’ -producida por la extinta extinta delegación de Blue Dream Studios en España- la productora se mostró muy emocionada con la gran acogida en Annecy de su proyecto de serie de preschool de animación ‘Hero dad’ y la presentación en mercados de su proyecto de largo ‘MiBots’.
El también conocido productor de Convoy Films, Gustavo Ferrada, destacó los tiempos en los que se dilata la producción de animación en comparación al la imagen real: “La primera reunión con un pitch muy desarrollado para ‘Klaus’ -la película de The Spa Studios- fue en noviembre de 2013, y si todo va bien, terminamos la película para finales del año que viene”.
Ferrada aseguró que existe un “crecimiento exponencial” de proyectos en animación y efectos visuales en España, pese a que ahora está centrado en real. En cuanto a sus proyectos, confirmó que ahora mismo está viendo la posibilidad -junto a la gente que hice Futbolín- de entrar en un proyecto nuevo también con Argentina, mientras se prepara ya para rodar en octubre en Valencia ‘Vivir dos veces’, de María Ripoll, “una película de pocos efectos especiales pero muy especial para hacer efecto en la gente”.
En el terreno de la posproducción y los vfx, Bruno Muniesa, director de USER T38, avanzó que están acabando la compo para la película de animación ‘Black is beltza’ de Joaquín Muguruza, que se estrena en el Festival de San Sebastian. Respecto a la industria, Muniesa destacó su complejidad: “Estamos al final de la cadena de producción y cuando llega a la parte de efectos está todo el dinero gastado, hay muy poquito margen, eso por un lado, y por otro es que faltan profesionales, cuando hay una producción larga como la que tuvimos en ‘El Ministerio del Tiempo’ o como ha pasado con El Ranchito con Juego de Tronos, que acapara todos los profesionales que hay en el mercado, por lo que es difícil encontrar gente”.
Por su parte, Julio Soto, el director y productor de The Thinklab (‘Deep’) con diversos proyectos de largometrajes de animación en desarrollo -’Evolution’, ‘Inspector Sun’ o ‘Metal Heroes’- fue crítico con la situación: “No podemos hablar de una industria de la animación cuando se están produciendo dos o tres películas al año. El resto de producciones se están yendo a estos países, y con ellas, millones de dólares de inversión y puestos de trabajo”.

Un minuto de animación en series cuesta hasta 15.000 euros
La consultora en proyectos de animación, Belli Ramírez, defendió que “para un buen desarrollo no se hace nada con 8.000 euros cuando a lo mejor necesitas 250.000 euros en animación”. A este respecto, criticó que no haya expertos en las instituciones públicas: “Tienes que rellenar un formulario en el que te dicen que pongas cámaras cuando en animación no hay, trabajamos en fase de layout, que no saben ni lo que es”.
Respecto a las cifras, desde su consultora Mr. Cohl, han recogido datos que van desde el coste por minuto en series de animación en torno a 10.000 euros en 2D, y hasta 15.000 euros en 3D. “Si hablamos de películas o super producciones, sólo el segundo cuesta ya una barbaridad, llegando a superar los 24.000 euros en películas como Frozen”, aseguró Ramírez. En Europa, la media para producir una película de animación se encuentra entre 8 y 15 millones de euros.
Por su parte, Deneb Sabater, Produce Manager en The Spa Studios, destacó lo desconocido que es el proceso de animación para el público, algo que si se conociera, ayudaría a entender porqué es tan caro: “Es una técnica artística muy compleja, muy artesanal, con mucho detalle, un proceso precioso que no tiene límites creado por la mano humana donde y que requiere mucho tiempo y dinero”.
En cuanto a las novedades en series de animación, Yago Fandiño, director de contenidos infantiles de RTVE, confirmó que se está trabajando en “nuevos programas para vestir toda la continuidad de Clan TVE, donde Club Clan ofrecerá nuevas herramientas de participación con los niños”.
Por su parte, Darío Sánchez, CEO del estudio 3 Doubles Producciones de Tenerife, anunció que comenzarán la producción de ‘Daily fables’ (Las fábulas del bosque), una serie que cumple 50 años y que empezó con marionetas: “Se va a estrenar el primer especial en cines en Holanda, donde es la mega serie, nosotros haremos cuatro especiales de 25 minutos y la serie de 52 episodios”.

La importancia de los festivales y las escuelas
Durante el encuentro, se contó con la presencia de diversas escuelas implicadas en la formación de los profesionales de la industria de la animación y los efectos visuales, como U-TAD, Trazos, CICE, Lightbox Academy, Barreira, ESDIP, Blackone Academy o la Universidad Europea.
También los directores de los festivales más relevantes en animación se dieron cita allí. José Luis Farias, director del Mercado Internacional 3D Wire, y coordinador de los Premios Quirino, destacó el éxito de estos galardones cuya segunda edición se celebrará el 5 y 6 de abril de 2019 en Tenerife con otra novedad: la presentación del Libro Blanco de la Animación Iberoamericana.
Por su parte, Manuel Meijide, director de Mundos Digitales, el congreso internacional de animación, vfx, videojuegos y nuevos media que se celebrará del 5 al 7 de julio en A Coruña su XVII edición, destacó la importancia de la industria y de la formación en España. “Un año más, tendremos a responsables de grandes estudios norteamericanos y europeos como Walt Disney o Epic Games y a estrellas del sector como Jayse Jansen o Mike Ladlaw, pero también entre los conferenciantes habrá muchos profesionales españoles de grandes multinacionales del sector, o que están desarrollando proyectos de gran envergadura de forma independiente”, señaló Meijide.
Además, con motivo de su 15 aniversario, y como Premium Partner de Mundos Digitales, Tangram Solutions aprovechará la ocasión para dirigirse a los potenciales profesionales del sector mediante concursos de dibujo y modelado con partners tecnológicos del sector audiovisual como HP, Wacom, Autodesk, Toon Boom, Panasonic o Dynamicxyz.

15 años en grandes producciones audiovisuales
Tangram Solutions cumple 15 años como equipo de expertos y consultores en soluciones tecnológicas de última generación dentro del sector audiovisual. Mediante acuerdos con los fabricantes más relevantes del mercado, también ofrece formación técnica personalizada a sus clientes e incentiva la formación de profesionales y jóvenes promesas del sector mediante masterclass y eventos gratuitos denominados 'Tangram Master'. Su valor no está sólo en la venta, ya que durante todos estos años, Tangram ha colaborado con relevantes estudios audiovisuales de todos los ámbitos, creando oportunidades de negocio y espacios de intercambio de ideas en diferentes mercados audiovisuales tanto en cine y televisión, como especializados en animación, VFX y videojuegos.

sábado, 4 de noviembre de 2017

Deep

"Deep", una aventura que transcurre en las profundidades abisales del océano, es la prueba irrefutable del gran nivel técnico y artístico que hoy es capaz de mostrar la animación que se hace en y desde España, enmarcándola orgullosamente en una situación que poco tiene que envidiar a las grandes producciones que llegan de Hollywood. Si se sigue por este camino, es indudable que la animación española nos depara muy agradables sorpresas.


La historia de la película, dirigida por Julio Soto a partir de un guión desarrollado por él mismo junto a José Tatay y Salvador Rubio, tiene lugar en un futuro no muy lejano, en que la acción del hombre ha sumergido al planeta Tierra bajo las aguas del mar, y los últimos supervivientes que quedan - un excéntrico grupo de criaturas abisales - tienen su hogar en la grieta más profunda de los océanos, protegidos por el mítico Kraken. Pero una catástrofe provocada por un imprudente y joven cefalópodo pondrá en peligro a toda la comunidad y hará que los protagonistas, Deep, Evo y Alice, tengan que emprender un peligroso viaje lleno de aventuras para salvar a todos sus habitantes.
Empecemos por los puntos fuertes: A pesar de remitir irremisiblemente a "Buscando a Nemo", la película se alza con una personalidad en buena parte propia en la medida en que está protagonizada por criaturas abisales; nos encontramos pues con unos seres normalmente desconocidos por el gran público y realmente sorprendentes por su morfología y características, desarrolladas en su adaptación a las grandes profundidades a las que habitan nuestros océanos. Gracias a sus propias peculiaridades y a los diseños con los que se han adaptado para la película bajo la excepcional mano de Sergio Pablos y su estudio, estos seres generan inmediatamente una incontestable simpatía por parte del joven espectador, no sólo hacia los protagonistas sino también hacia la amplia galería de personajes secundarios que pueblan las profundidades del largometraje, entre los cuales el calamar vampiro o el bailongo cangrejo yeti.
Sin ninguna duda, en todo caso, el aspecto más destacable de la película se encuentra en su despliegue visual, revelador de todo el detallismo y dedicación que se ha puesto en cada secuencia de la historia, y trabajado hasta tal punto que se sitúa por encima de muchas de las películas que llegan de fuera. La atención al detalle está cuidada al extremo como ponen de relieve, por ejemplo, las partículas que flotan en el agua, la iluminación de las escenas, y secuencias tales como la que presenta la cueva donde vive la comunidad protegida por Kraken, la visita al Titanic o la preciosa cúpula de un centro comercial de Nueva York.
También la animación, aunque limitada a las propias posibilidades de los seres que protagonizan la película, pone de manifiesto que se ha estudiado la forma en que se mueven y actúan esas criaturas, y cumple en general sobradamente: en este sentido, el que escribe disfrutó especialmente las secuencias que se desarrollan en el Titanic y, particularmente, las que reproducían con absoluta elegancia los vaivenes y el peso de los cadáveres hundidos en el interior del barco.


El punto débil del largometraje se hace lamentablemente evidente en el desarrollo de la historia: una historia de fondo - la del joven insatisfecho que debe probarse a sí mismo y aprender de sus errores - que ha sido revisada en multitud de ocasiones, y aquí lo vuelve a hacer sin que se aporte realmente nada nuevo al esquema, que sin sorpresas remite a la necesidad de comprender las propias limitaciones y saber trabajar en equipo. El desarrollo del previsible guión se muestra incapaz de establecer una verdadera conexión del espectador y de generar empatía hacia los héroes, por cuanto ni el propio protagonista principal se muestra preocupado por la situación que está llamado a solucionar, y además faltan giros y conflictos que realmente pongan en riesgo la consecución del objetivo, al menos hasta que no se llega - demasiado tarde - al final. Tampoco ayuda el abuso de situaciones recurrentes - en las que cada percance acaba resuelto bailando o asistiendo a un número musical - ni la levedad de un sentido del humor discontinuo en el que no faltan gags ya manidos, como el agua caliente a causa de los orines, o chistes que directamente no hacen gracia: como el de los sedientos. Como resultado, la película no se hace enteramente disfrutable, especialmente por parte del público adulto, si bien los espectadores más jóvenes quedarán prendados de los personajes, soltarán alguna carcajada por alguna de sus payasadas e incluso saltarán del asiento para bailar con Alice y Rico en uno de los mejores números musicales de la película.
El balance en todo caso es incuestionablemente positivo, por cuanto que la película logra desarrollar una aventura cuanto menos mínimamente entretenida con un nivel técnico que nada tiene que envidiar a otras producciones y que sitúa las expectativas de futuro a una altura nada desdeñable.


Lo mejor: el nivel de profesionalidad y de ambición puesto de manifiesto en el detallado desarrollo visual de los fondos y los entornos de la película.
En contra: un desarrollo de la trama incapaz de lograr la complicidad del espectador.

jueves, 18 de febrero de 2016

The Thinklab nos habla de 'Deep'

El estudio madrileño The Thinklab de Julio Soto se encuentra ultimando la producción del que será su primer largometraje de animación, una película en 3D titulada "Deep", sobre la que os pudimos hablar en octubre pasado (enlace aquí) y que tiene previsto su estreno a finales de este año.
Escrita por el propio director de la película, Julio Soto, con José Tatay, Salvador Rubio y Mike de Seve, de Baboon Animation, la sinopsis de la película es la siguiente:
En un futuro no muy lejano, los últimos supervivientes del planeta -un excéntrico grupo de criaturas abisales- tienen su hogar en la grieta más profunda de los océanos, protegidos por el mítico Kraken. Pero una catástrofe hará que nuestros protagonistas, Deep, Evo y Alice, tengan que emprender un peligroso viaje lleno de aventuras para salvar a todos sus habitantes.
"Deep" es una co-producción de The Thinklab y Kraken Films A.I.E. y también el estudio belga Grid VFX (Astérix) , donde se lleva a cabo el modelado y texturizado de los sets y la postproducción. Igualmente han contado con la colaboración de Umedia en las pre-ventas internacionales y el cierre de financiación.


The Thinklab es un estudio de animación afincado en Madrid desde 2005, con Julio Soto, Adriana Malfatti y José Tatay como socios fundadores. Ha llevado a cabo la producción y post-producción en proyectos de ficción, animación 3D, publicidad y documentales para canales internacionales como National Geographic, TVE, Disney Channel, History Channel, Channel 4, MDR-ARTE, Canal+ o Aljazeera. The Thinklab cuenta en Madrid con más de 50 personas en plantilla.
Hemos tenido la oportunidad de visitar el estudio de Thinklab y de realizar una entrevista en la que nos han atendido muy amablemente el director del largometraje, Julio Soto, junto al director de animación Juan José Bravo y Abraham López, supervisor de animación.

Julio Soto, Juan José Bravo y Abraham López

“Deep” es el primer largometraje de animación del estudio The Thinklab, aunque acumuláis un extenso bagaje en experiencia trabajando para otros estudios. ¿Cuáles han sido los retos más significativos a la hora de haceros cargo de vuestro propio proyecto de animación?

JUAN JOSÉ BRAVO: Lo más complejo de esta película ha sido organizarla. "Deep" cuenta con muchísimos personajes de la fauna abisal que son muy marcianos, como pulpos, gambas, anguilas... Cada uno con un rig diferente.
"Deep" contará con varios números musicales, realizados con personajes diferentes. Desde el punto de vista de los animadores, cada vez que comienzas un nuevo número musical, empiezas una nueva película.
Los animadores conocieron tres o cuatro personajes con rigs diferentes, habían aprendido cómo se comportan y animan, se habían familiarizado con ellos. Pero con cada número musical, con personajes y rigs completamente distintos, los animadores se han encontrado con el reto de meterse en la piel de un nuevo personaje.

En el desarrollo de la película habéis contado con conocidos nombres de la animación nacional, como Sergio Pablos y su TheSPAStudios, que ha participado en la creación de los personajes, o Jorge Bazaco de Ilion Animation Studios a la producción. ¿Cómo ha sido la experiencia de trabajar al lado de estos profesionales?

JUAN JOSÉ BRAVO: El diseño de los personajes es de un diseñador ruso, y el desarrollo de éstos, cómo son y cómo se expresan, se hizo en SPA, que hacen un trabajo increíble, donde además Fernando Moro contribuyó con nosotros.
Una de las grandes bazas de Deep es que contamos con una fauna completamente desconocida, que se ha caricaturizado por gente increíblemente buena dibujando. A la hora de modelar cada personaje, hemos partido de un gran diseño, por lo que el resultado visual en gran parte es tan bueno por el trabajo que han hecho en SPA, creando unos personajes muy bonitos y agradables.

¿Qué influencias o referencias habéis tenido en cuenta para el desarrollo del largometraje?

JULIO SOTO: La idea surge de un artículo que leí hace tiempo, en el que hablaba de que ha habido más gente en la superficie de la luna que en las profundidades abisales, en la parte más profunda del océano.
Yo mismo soy buceador, llevo más de dos décadas buceando, siempre me han fascinado los océanos y me parecía curioso que conociéramos tanto de Marte o de la Luna pero no de las profundidades marinas, por lo que empecé a investigar y descubrí que había una fauna impresionante de la que prácticamente no conocemos nada. Cada semana se van descubriendo nuevas especies y lugares, y me parecía el trasfondo perfecto para crear una película de animación.
Además, hay una serie de documentales fascinantes de la BBC llamados Blue Planet. Uno de los episodios ocurre en las profundidades abisales, y realmente es un viaje a otro planeta. Me hizo interesarme por todo este mundo que desconocemos.




Posiblemente la película que a todo el mundo le viene a la cabeza cuando piensa en cine de animación en 3D que se desarrolla en el mar es “Buscando a Nemo” de Pixar; además pronto se va a estrenar su secuela “Buscando a Dory”. ¿Sois conscientes de que muy probablemente se os va a comparar? ¿Qué vamos a ver en Deep que no hayamos visto o veremos en las películas de Pixar?

JUAN JOSÉ BRAVO: Pixar es el límite, pretender contar cosas mejor que ellos es muy difícil. Ellos nos sirven como objetivo, como horizonte.
Antes de empezar con "Deep" vimos qué se había hecho antes y cómo. "Buscando a Nemo" nos sirve como referencia para la animación de personajes submarinos, y en una parte de esa película vemos el mundo desde el punto de vista de los seres marinos, cosa que ocurrirá en "Deep", pero la atmósfera de la película es muy diferente.
Una de las cosas que nos acerca a "Buscando a Nemo" y nos diferencia de otros estudios como DreamWorks es que nosotros también buscamos que el público empatice con nuestros personajes, que demuestran emociones y se comportan como seres humanos, pero además intentamos que también se comporten como animales, que no estén completamente humanizados.
En DreamWorks, por ejemplo, sus personajes son animales pero son completamente como humanos. Nosotros hemos querido mezclar el mundo de los animales con un estilo humanizado pero a la vez cartoon.

ABRAHAM LÓPEZ: Respecto a una posible comparación entre "Buscando a Dory" y "Deep", más que hablar de la diferencia habría que decir en lo que coinciden, que es únicamente el mar. Son dos películas completamente distintas, sobre todo por el tema. "Deep" es una película muy profunda, donde lo importante es el mensaje, que trata un tema muy importante.
¡Si el 3D es el Rock 'n Roll, la ecología es nuestro mensaje!
Es cierto que el target es similar, pero las películas discurren de maneras totalmente distintas y el universo que nosotros hemos creado es completamente propio. Es una película que trata de concienciar sobre el medio ambiente a través de un medio muy hermoso como es la animación.
La gente va a compararlas, sí, pero hasta que empiecen los créditos, ya que se van a sumergir en un mar totalmente distinto.

Parece que la película aspira no sólo a entretener, sino que va a tener también una buena carga de mensaje ecológico. ¿Cuáles son vuestras motivaciones?


JUAN JOSÉ BRAVO: En éste punto hemos coincidido todos un poco por casualidad. Cuando te contratan para trabajar en una película, no pones en tu currículum que te interesa la ecología, el reciclaje, la fauna... Pero nos hemos juntado un grupo en el que ¡somos unos enamorados de la naturaleza !
"Deep" tiene un componente social bastante interesante, e importante. Somos conscientes de que en estas películas, el target principal son los niños, y una de nuestras motivaciones es que no sólo estamos haciendo una película de animación 3D como entretenimiento; estamos contando algo con un contenido social, intentando hacer algo más que divertir, explicando al espectador que debemos respetar nuestro entorno natural.

En “Deep” veremos a especies marinas que no es común ver, las criaturas abisales ¿qué os atrae de estos seres, y qué habéis querido contar sobre ellos?

JUAN JOSÉ BRAVO: Son super marcianos, seres extraños. Gracias a internet, tenemos a nuestra disposición información sobre cualquier cosa, pero no se suele hablar de las criaturas abisales.
Por ejemplo, en la película hay una secuencia de peces zombies, ¡imagínate! Estamos en el equilibrio de si dará miedo o no, y hemos intentado ir por un camino cómico y musical.
Es un viaje iniciático, que sirve a tres criaturas marinas para formarse a sí mismos y descubrir quiénes son. Efectivamente son peces abisales, muy misteriosos, pero a pesar de ello el diseño los hace agradables y bonitos, además de ser divertidos, y gracias a esto no dan miedo.

JULIO SOTO: Las condiciones de supervivencia de estos animales son extremas: Viven a más de diez mil metros de profundidad, con altos niveles de presión; apenas hay oxígeno, no hay luz, y aún así viven y consiguen proliferar en las profundidades. Son los grandes supervivientes del planeta.
La película ocurre en un futuro no muy lejano, en el que la humanidad ha abandonado el planeta porque se ha cubierto de agua. Los únicos supervivientes son las criaturas abisales, que han conseguido sobrevivir precisamente por estar en una zona tan remota y escondida.
Hemos mantenido la parte misteriosa pero con mucho sentido del humor.






 La acción parece que transcurre en unos sumergidos EE.UU. ¿Créeis que el uso de elementos tan cercanos a los estadounidenses es importante para asegurar una buena distribución internacional de las producciones españolas?

JUAN JOSÉ BRAVO: La localización no es casual. Lo que ocurre es que gracias al cine, es más fácil reconocer Nueva York que cualquier otra ciudad del mundo entero, ya que es un lugar lleno de hitos y con una arquitectura espectacular.Es un icono! Fácil de identificar; Nueva York es un escenario de arriba a abajo.
Además la historia cuenta con distintos lugares por los que pasan en su camino, desde la grieta abisal donde viven hasta la ciudad de Nueva York, entre otros.

¿De qué aspecto de la película os sentís más orgullosos?

JUAN JOSÉ BRAVO: Es una película completamente global. La animación, el diseño gráfico, el concept... son muy buenos, al igual que lo que están haciendo en el estudio de Bélgica. El modelado, los decorados... ¡son increíbles! En general, de todos los aspectos básicos de la película, está todo a un nivel muy bueno.

ABRAHAM LÓPEZ: Creo que no se ha hecho nada tan espectacular en España jamás. Es cierto que el tema se presta porque son fondos marinos, con escenarios muy fantásticos. Los layouts son alucinantes, la iluminación, los efectos, los fluidos, el diseño de los personajes, la animación...Todo.
Es un universo nuevo, totalmente original. La historia es sólida y bonita, muy bien estructurada. La animación es preciosa, la iluminación y ambientación es increíble... La producción completa tiene un nivel sobresaliente. Esta peli, en global, es de lo mejor que se ha producido en este país.

Vuestra producción surge en un momento en que se están desarrollando numerosos proyectos de animación en España, ¿Cómo véis el momento y el futuro de la animación en el país?

JUAN JOSÉ BRAVO: Es un momento como hacía muchos años que no ocurría. En este momento hay muchas producciones, y muy buenas. Aunque a nivel de presupuestos, aún estamos a una gran distancia de Estados Unidos.

¿Cuáles son vuestros proyectos de futuro más allá de “Deep”?

JULIO SOTO: Después de la película, queremos continuar haciendo largometrajes de animación. Nos interesa trabajar en proyectos que tengan un mensaje.
En este caso, hemos buscado transmitir un mensaje medioambiental, y respecto a futuros proyectos, buscamos difundir mensajes que consideremos importantes porque precisamente la animación es un vehículo muy poderoso que llega a los más jóvenes.
Tenemos varias producciones en marcha; estamos desarrollando un par de proyectos más, uno de ellos con vistas a salir dentro de poco.


Por parte de LOS DEL SOTANO esperamos con ansia el estreno de la película. De nuevo, muchas gracias al equipo de The Thinklab por su excelente acogida.

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The Thinklab nos sumergerá en Deep (16 de octubre 2015)


viernes, 16 de octubre de 2015

The Thinklab nos sumergerá en Deep

El año 2006 el realizador Julio Soto decidió dejar atrás su experiencia de más de 10 años trabajando en la industria de la animación en EEUU y regresar a España para crear su propia empresa en Madrid, el estudio The Thinklab, desde el cual se ofrecen servicios de producción de largometrajes, animación 3D, motion graphics, supervisión de efectos especiales y desarrollo creativo. Si bien al principio el estudio se dedicó más a la producción de documentales de temática medioambiental, desde el primer momento la idea de hacer animación estuvo entre los proyectos de la empresa, que cuenta en su haber con la creación y dirección de la serie de animación "Fluffs" para Disney Channel y se encuentra en plena producción del largometraje en 3D "Deep", que fue presentado en la reciente edición de 3D Wire y tiene previsto su estreno el año que viene.


La historia de la película se sitúa en el futuro 2100, en que los humanos han abandonado la Tierra como consecuencia del aumento de nivel de los océanos, y los únicos habitantes que quedan son las criaturas acuáticas que viven entre los restos de los edificios sumergidos y los detritus. La aventura de los protagonistas - un excéntrico grupo de criaturas abisales entre las que se encuentran el aventurero pulpo Deep, que es el último de su especie, y sus amigos el lofiforme Evo, la neurótica gamba Alice, y la anguila Maura - comienza cuando un terremoto les fuerza a abandonar su hogar en la grieta más profunda de los océanos y deben iniciar un peligroso viaje en busca de un nuevo lugar donde habitar a lo largo del cual vivirán las más extraordinarias aventuras a través del Titanic y de la ciudad sumergida de Nueva York.
El guión es obra del propio director de la película, Julio Soto, junto a Salvador Rubio, sobre un argumento de José Tatay y Julio Soto. Adriana Malfatti (Canal+, Disney) y Jorge Bazaco, procedente de Ilion Animation Studios se cuentan entre los productores de la película, que también cuenta con el valioso apoyo de Sergio Pablos a través de su SpaStudios para el desarrollo de personajes. Junto a The Thinklab, coproduce "Deep" la productora francesa Nectarious Films, y también el estudio belga Grid VFX , donde se lleva a cabo el modelado y texturizado de los sets y la postproducción.
"Deep" se define como un hilarante largometraje dirigido a toda la familia que ofrece una mirada única y cómica sobre las increíbles criaturas que habitan en las profundidades de los océanos. Según Julio Soto, se quiere resaltar la importancia de unos valores que se quiere transmitir por igual a niños y adultos, no sólo sobre el medio ambiente y los peligros de su explotación, sino también sobre el hecho de que a pesar de que los protagonistas son seres pequeños, excéntricos y vulnerables, mediante la combinación de su fuerza, amistad y valentía serán capaces de salvar el planeta.
En 3D Wire mostraron el teaser de la película junto a algunos planos avanzados de la producción, y abrieron una sesión de 'Recruitment' para buscar animadores 3D de todos los niveles: prácticas, junior, mid y senior.