jueves, 2 de junio de 2016

Entrevista a Ankama

Ankama es una compañía transmedia con sede en Roubaix (Francia) conocida sobre todo por ser la responsable de las exitosas sagas de videojuegos Dofus y Wakfu. Fundada en 2001, como una empresa de desarrollo web, por Anthony Roux, Camille Chafer y Emmanuel "Manu" Darras (cuyas dos letras iniciales forman el nombre de la compañía), la sociedad tiene hoy una plantilla de alrededor de 350 personas y desarrolla su actividad en los campos del videojuego, la edición editorial y la animación. Fue concretamente en 2007 cuando se creó su división de animación; el fundador y director creativo, Anthony Roux, considera que convenía crear el estudio en Francia si querían controlar directamente la calidad de las producciones, ya que lejos de desconfiar de las empresas de fuera, estaba claro que la dificultad de establecer diariamente contactos directos iba a ser un obstáculo para controlar directamente las animaciones.
El estudio produjo en 2008 la serie de animación "Wakfu", con dos temporadas ya de 26 episodios cada una, y en 2013 la serie "Dofus: Los Tesoros de Kerubim", también de 52 episodios. En 2010 se anunció que iba a producir su primer largometraje de animación, también basado en el universo Dofus, que se estrenó en Francia el pasado mes de febrero bajo el título "Dofus - Livre 1: Julith", y está a punto de quedar finalizado el siguiente largometraje, realizado en co-producción con el estudio japonés Studio4ºC, que se titula "Mutafukaz" y está basado en el cómic homónimo de Guillaume Renard, publicado por Ankama.
Los directores de "Dofus - Livre 1: Julith", Anthony Roux y Jean-Jacques Denis, estuvieron en Barcelona invitados al Festival NonStop Barcelona Animació, y pudimos entrevistarles en exclusiva. Su película se proyectó también durante el festival, y de hecho podéis leer nuestra crítica favorable en este enlace.


La historia de Ankama es una historia de éxito: fundado en 2001, el estudio se ha convertido en uno de los más importantes de Francia. Sin embargo, no fue probablemente un recorrido exento de dificultades ¿no es así?
No, en absoluto. Tenemos cuatro ramas de actividad en Ankama: los dibujos animados, el videojuego, el cómic y creación web, y ya de base es algo muy difícil de organizar. En Francia estamos en un contexto que ya de por sí es complicado: está todo muy reglamentado y ello pone las cosas un poco complicadas; aunque en nuestra compañía hay mucho talento creativo, la organización supone un volumen muy importante del trabajo.

El producto que os lanzó a la fama fue el juego en línea DOFUS. ¿En qué momento decidísteis hacer series de TV y finalmente largometrajes?
Nosotros empezamos en Ankama creando sitios web con muy poco dinero y siendo sólo una sociedad de servicios. Cuando decidimos crear el primer videojuego resultó convertirse en un camino de éxito, y como herramienta de promoción decidimos que en lugar de invertir simplemente en publicidad y en marketing puro, íbamos a crear cómics basados en el juego. Eso funcionó muy bien y nos motivó a ir más lejos, probando con la realización de una serie de TV animada; en lugar de invertir en publicidad televisiva íbamos a crear una serie para promocionar los videojuegos al mismo tiempo que dábamos una buena imagen de su universo y ampliábamos la historia. Lo hicimos con mucha pasión y mucho amor pero también surgió de forma progresiva y natural, porque de hecho estábamos trabajando sobre el mismo universo que creamos para los juegos. Y de ahí surgió la serie DOFUS y fue una sucesión natural de hechos lo que nos llevó finalmente al largometraje.

Así pues, cuando fundásteis el estudio ¿no teníais de ninguna manera en mente la idea de crear animación?
No. Fue algo totalmente progresivo. Nosotros creamos Ankama con tan solo 9000 euros, así que no teníamos idea de que llegaríamos tan lejos.

¿De dónde surge la idea de crear el universo Krosmoz, que recuerda en cierta manera a los universos creados por Tolkien o Terry Pratchett?
De hecho hay mucha gente que nos compara con el universo de Terry Pratchett, y el caso es que yo antes no lo conocía; posteriormente sí que le he leído y me he podido sentir identificado. De hecho tiene ese sentido del humor inglés que nos gusta tanto. En cualquier caso, yo siempre he sido un gran jugador de videojuegos, me gusta el universo Warcraft, me encanta el universo de "El Señor de los Anillos".. pero en el sector de los videojuegos, como en el de los cómics y el cine, ya se había hecho todo en el género fantástico-heroico, así que cuando empezamos a trabajar sobre el videojuego y en su universo, me sentía más atraído por la comedia y la parodia por encima de la aventura y la acción. En cuanto nos pusimos a reflexionar sobre el proyecto nos dimos cuenta de que eso podía ser precisamente lo que nos podía diferenciar sobre los demás, que ya lo hacían muy bien; nosotros no teníamos mucho dinero, así que hacer lo mismo que los demás con tan poco dinero iba a ser muy complicado. Así que para diferenciarnos desarrollamos el sentido cómico, introdujimos bobadas y chanzas, y creamos un universo presidido por el humor.

En vuestro trabajo parece haber una influencia del manga y el animé japoneses. ¿Qué otras influencias hay sobre vuestras creaciones?
De hecho, el manga japonés no es realmente una referencia. Técnicamente cuando comenzamos a trabajar en el juego lo realizamos en Flash mediante diseños vectoriales, lo que requería hacer énfasis en el diseño y menos en los detalles. Los más fuertes en ese dominio son los japoneses, y es cierto que en sus productos encontramos ese diseño sintético y que nos puede haber influenciado, pero nuestras influencias están en el cómic franco-belga, que bien puede tener también en algunos casos la forma de manga. Lo que me gusta del cómic franco-belga es que contiene una mezcla de todas las influencias.

¿Podríamos señalar unas características singulares que son distintivas de vuestras producciones?
Se tiende a decir que nuestro universo es más bien burlesco, un poco a lo Terry Pratchett, y eso mismo es lo que con Jean-Jacques hemos intentado transmitir en la película.
Nuestra película es una mezcla de géneros, donde hay lugar para la acción, para el humor y también para la emotividad. Como en la vida, no se llora todo el rato, no se ríe todo el rato, no hay locuras todo el rato.. hay una rutina.. por otra parte también hemos querido hacer un desarrollo de los personajes y también se ha querido poner el énfasis del lado de la familia, y de hecho hay una reflexión sociológica sobre la familia.

"Dofus - Livre 1: Julith" se estrenó en Francia el pasado 3 de febrero, ¿estáis contentos de la recepción?
No. De hecho con tan sólo 100.000 entradas vendidas estamos decepcionados. En general se encuadra en un problema que afecta a toda la animación europea en Francia, que debe llegar a gente que mayoritariamente está habituada a ver una sola película de animación al año y debe enfrentarse en igualdad de condiciones a las producciones de Pixar, Disney, Marvel.. que tienden hacia lo básico, realizando películas totalmente encorsetadas, y sacan de uno a dos blockbusters por año. Además nuestra película, por ser una producción de animación en 2D, fue proyectada en los cines dentro del horario especial infantil, a las 11h de la mañana o a las 14h, siendo una película que no está orientada a los pequeños, sino a los adolescentes, lo cual nos afectó negativamente.
Por otra parte, entre los fans que la vieron hubo opiniones en general positivas, y en Allociné consta entre las 20 películas mejor valoradas por los espectadores y la prensa nos ha valorado con 2,8 sobre 5 estrellas.

Vuestra segunda película, "Mutafukaz", es una co-producción con el estudio japonés Studio 4ºC, ¿cómo ha sido la experiencia de trabajar con ellos?
La película ya está terminada y sólo queda poner el sonido. La experiencia de la co-producción ha sido fácil... en fin, ha sido a la vez fácil y complicada; es raro, pero ha sido por una cuestión puramente cultural: no podemos imaginarnos que simplemente no podemos llegar a pensar como ellos. Es decir, en Europa tenemos una forma de pensar basada en el individuo, en el sí mismo, y en Japón se trabaja por la patria y por los demás, por el bien colectivo,
En cualquier caso, la relación ha sido fantástica, hemos trabajado muy bien juntos como un equipo, y de hecho todo se ha desarrollado como esperábamos puesto que para la dirección de arte yo había pedido a Shinji Kimura, que había dirigido el arte de "Steamboy" y "Tekkonkinkreet", y es genial, y para la dirección de la animación a Shoujirou Nishimi, por lo que desde el punto de vista creativo se ha desarrollado muy bien.
Otra cuestión fue la de los salarios, puesto que hacia el final de la producción surgió un problema de impagos que nos hizo temer por la finalización del proyecto.

En cuanto a proyectos de futuro, ¿vamos a ver pronto una película sobre el Libro 2 de Dofus?
No, de hecho vista la experiencia tenemos otra cosa en mente, que será la realización de una película en 2D orientada principalmente a los niños; quizás viendo posteriormente cuál sea la evolución del DVD de "Dofus - Livre 1: Julith" nos volvamos a plantear la segunda parte de la película. Por otra parte contemplamos la continuación de la serie de "Wakfu" y hay otra serie que estamos desarrollando, titulada "Abraca".

Anthony Roux explicó en la master class posterior que la nueva temporada de "Wakfu" será de 13 episodios tan solo y contará una historia de principio a fin, como una novela. Además, como va a realizarla el mismo equipo que desarrolló la película, se va a apreciar en ella una mejora gráfica importante. En principio, se estrenará en el segundo semestre del 2017.

Entradas relacionadas:
Dofus - Livre 1: Julith (26 de mayo 2016)
Ankama, de los videojuegos a la animación (8 de junio 2015)

No hay comentarios:

Publicar un comentario