viernes, 27 de mayo de 2016

Los proyectos españoles de Cartoon 360

Entre el 30 de mayo y el 1 de junio volverá a celebrarse en el Disseny Hub Barcelona una nueva edición - la segunda - del evento Cartoon 360, una iniciativa del programa MEDIA de la Unión Europea dedicada a la animación transmedia. Durante los días del encuentro tendrán lugar una serie de pitchings sobre varios proyectos - 23 en total - procedentes de distintos países europeos, entre los cuales han sido seleccionados seis proyectos españoles. Los pitchings se desarrollarán ante un panel compuesto por 28 expertos digitales que ofrecerán guías y consejos prácticos para definir los costes, orientar sobre buenas prácticas, generar audiencia, establecer acuerdos, etc.
Los 6 proyectos españoles que han sido seleccionados para presentarse son los siguientes:
  • "Bradley and Bee" de Red Kite Animation/Bradley and Bee Limited (Reino Unido) y Tomavistas (España). Serie de televisión en 3D de 52×11 para el público preescolar en que el valiente niño Bradley y su hermana menor Bee juegan con un libro mágico que les transporta sobre un avión de juguete a vivir encntadoras aventuras en la naturaleza; así coincidirán con un fantástico elenco de animales que les acompañarán en sus divertidas y excitantes historias.
    Tomavistas es una productora audiovisual de Barcelona entre cuyas recientes producciones están "Ask Lara", "Picnic con Pasteles", "Pikkuli" o "Camino de Agua para un Pez" entre otras.


  • "Bubble Bip" de Triacom Audiovisual (España), Planeta Junior (España) y Toonz Media Group (India). Una serie de televisión de 78×7 para niños en la que el protagonista es BIP, un héroe de un videojuego que ha aparecido en el mundo de los humanos y para quien todo es nuevo, de manera que puede convertir lo más aburrido en una sorprendente aventura. Es la segunda serie de animación para la productora de Barcelona Triacom Audiovisual tras "El Mundo de Lúa" y una más de la compañía de referencia Planeta Junior, que trabaja en numerosas series de televisión.


  • "Dinogames" de las productoras españolas Dream Team Concept y LadyBug Films. Se trata de un largometraje en 2D de 90 minutos en que los hermanos gemelos Cody y Vera están jugando con sus gafas de realidad virtual cuando son arrastrados a través de un portal al interior de su videojuego favorito, DinoGames, donde conocerán a los DinoPets. Para volver a casa tendrán que alcanzar la Cúpula de Cristal y abrir un nuevo portal, con la ayuda de sus nuevos amigos y el trabajo en equipo.
    Dream Team Concept es una productora catalana independiente que opera en los campos de la animación, la ficción y los videojuegos, y está tras títulos como "La Crisis Carnívora" (2008, Pedro Rivero) o la próxima "Memorias de un Hombre en Pijama" basada en la obra de Paco Roca.
    LadyBug Films por su parte es una compañía de La Coruña con una larga experiencia en la producción de películas de animación, como "Arrugas" (2011, Ignacio Ferreras), "El Lince Perdido" (2008, Raul Garcia and Manuel Sicilia), "Gritos en el Pasillo" (2007, Juanjo Ramirez), "El Sueño de una Noche de Verano" (2005, Angel de la Cruz),  o  "El Bosque Animado" (2001, Ángel de la Cruz).


  • "Duck-Mouse Channel" de Silly Walks Studio. Es una serie de televisión en 2D de 26×11 protagonizada por tres dinosaurios aspirantes a YouTubers llamados TJ, Sam y Marvin, cuyos hobbies son registrar vídeos y subirlos a internet, estar a la última en tecnología y disfrutar cada minuto de cada día valiéndose de su imaginación y de Duck-Mouse, un superhéroe que han creado para dar un nombre a su grupo. Silly Walks es un joven estudio con base en Valencia y especializado en animación 2D.


  • "Gummy Bear" de Imira Entertainment. Serie infantil de 78x7 que presenta la divertida vida en un apartemento compartido de tres osos de goma llamados Gummy, Harry y Kala e incluye un tema musical de 40 segundos en cada episodio que baila Gummy. Con oficinas en Barcelona y Madrid, Imira es productora y distribuidora de numerosas series de televisión, entre las que se cuentan "Bat Pat", "Cleo", "La Tropa de Trapo" y muchas más.


  • "My Preschool Monster" de las españolas KD Productions Toons & Games y Big Bang Box. Diseñado para niños entre 2 y 6 años, este proyecto transmedia consta de aplicaciones, juguetes y una serie de animación.
    KD Productions Toons & Games es la división de producción audiovisual e interactiva de KD Group, una empresa de renombre internacional en el ámbito del diseño y fabricación de juguetes, así como en el desarrollo de hardware y software destinados a un público infantil. Y Big Bang Box es una joven empresa que produce animaciones y videojuegos desde Madrid.


Podéis encontrar mayor información sobre el resto de proyectos y la organización en la web del evento.

jueves, 26 de mayo de 2016

Dofus - Livre 1: Julith

Ankama lanzó en 2004 un videojuego de rol multijugador masivo en línea, titulado DOFUS, que abrió un universo propio de personajes y razas que se enfrentaban en batalla, y cuyo éxito dio lugar a una legión de fans y al desarrollo de productos relacionados (miniaturas, cómics, artbooks, juegos de cartas, camisetas, etc.) y varias secuelas del juego. Sin que existiera entre los proyectos de Ankama al momento de su creación la producción de materiales televisivos ni de cine, se acabó pensando que la creación de una serie de televisión sería un buen recurso para promocionar los juegos, y de esa idea surgieron las series de animación en torno al Mundo de los Doce:  "Wakfu: The Animated Series" (2008), que tuvo una segunda temporada y estrenará una tercera, y "Dofus: Los Tesoros de Kerubim" (2013), de 52 episodios, junto a otras nuevas series que se están produciendo. No fue sino una cuestión de evolución natural que Ankama Animation acabara produciendo finalmente una película, que es la que nos ocupa.
Co-dirigida por el fundador y director creativo de Ankama, Anthony Roux, y por Jean-Jacques Denis, realizador de la serie, a partir de un guión del primero y de Olivier Vanelle, "Dofus - Livre 1: Julith" cuenta una aventura situada en la preadolescencia de Joris, que pasa feliz sus días felizmente en la majestuosa ciudad de Bonta, junto a su padre adoptivo Kerubim, hasta que una antigua enemiga de la ciudad - la hechicera Julith - reaparece en las calles con un aparente ánimo de venganza y un plan oculto en el que Joris tiene mucho que ver, y que pondrá en jaque las vidas de sus conciudadanos.


La película resulta sin duda muy atractiva para los seguidores de la franquicia en la medida en que presenta en gran pantalla a personajes habituales de la saga y abre historias novedosas, como las que hacen referencia al origen de Joris y el característico color de su piel; pero igualmente resulta interesante para quienes conocen por primera vez los mundos de Dofus, al ofrecerles una aventura con buenas dosis de épica y acción que no pierden el ritmo, emotividad y sobre todo, un sentido del humor burlón y descarado muy cercano principalmente a los jóvenes seguidores de los juegos, y que bebe de las fuentes que también inspiran toda la franquicia: el manga y el animé japoneses. Es especialmente destacable el tratamiento de los "villanos" de la película, dotados de un fondo que se suele echar en falta en muchos largometrajes de animación en que uno es malo porque sí o por razones vagamente explicadas, mientras que en "Dofus" aquéllos actúan por motivaciones tan humanas como las de los héroes, poniendo en valor la familia desde todos los puntos de vista.
Gráficamente el Mundo de los Doce y sus personajes han ganado fuerza visual en su paso al cine respecto a como se mostraban en los juegos y las series de TV, si bien la mejora es más evidente en los fondos que en los personajes, que conservan sus tintas planas, aunque innegablemente resultan más estilizados y atractivos. La recreación de los escenarios de los juegos está trabajada con intensidad y variedad en la película, sin escatimar en color y riqueza artística en una buena cantidad de escenarios profusamente ilustrados que dan una buena idea de cómo son Bonta y sus alrededores.




El francés procedente de Disney y Dreamworks Yoshimichi Tamura y Carlo Toselli dirigen la animación, que también mejora notablemente respecto de los juegos y las series al haber abandonado parcialmente los tics de la animación Flash para incorporar animación tradicional vectorizada. También en ella es notable la influencia del animé japonés, aunque no resulta tan próxima como sería deseable a la fluidez y la exuberancia de la animación de las películas de Studio Ghibli o Mamoru Hosoda como a la propia de las series de TV japonesas, si bien es justo decir que el presupuesto de la película (en torno a los 8,3 millones de euros) tampoco se asemeja a los superiores presupuestos que se manejaron en las primeras. En este sentido se nota en ocasiones un cierto abuso de posiciones y movimientos extremos, animación limitada de los personajes de segundo plano, o bucles de animación.. que en todo caso no desmerecen aquellos otros planos, en especial en las escenas de acción, en que se ha juzgado oportuno volcar el mayor esfuerzo de la animación, logrando coreografías muy a la altura de grandes producciones.
Como primera producción para el cine de Ankama, la película transmite en general un sentimiento de satisfacción a partir de una historia que, sin aportar demasiado realmente nuevo, funciona bastante bien, es entretenida y divierte a varios niveles. Ankama promete.


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martes, 24 de mayo de 2016

Adama

A pesar de que los africanos no tuvieron nada que ver con el inicio de la Primera Guerra Mundial, el conflicto se trasladó al continente africano: un gran número de sus pobladores, hombres y mujeres, fueron obligados a ir a la guerra por los ejércitos de las potencias coloniales, abandonando sus tierras y cargando pertrechos y material, y muchos acabaron muertos o heridos y mutilados. Más de un millón de africanos fueron enrolados, algunos de manera voluntaria y la mayoría en condiciones de reclutamiento forzoso, en ejércitos en África y en Europa y alrededor de 150000 murieron en los enfrentamientos, mientras centenares de ellos fueron heridos o quedaron inválidos.
Esta realidad es la premisa sobre la que director y guionista  construyen la fábula que se narra en "Adama", una película de NAIA Productions y Pipangaï Production (junto a France3 Cinéma y Albatros Productions) dirigida por Simon Rouby a partir de un guión de Julien Lilty: en ella se narra la historia de crecimiento moral y psicológico de un joven niño de doce años, llamado Adama, que decide abandonar la tranquila seguridad de su poblado, protegido por un anillo de acantilados, para ir tras su hermano mayor Samba, que se ha enrolado en el ejército; su búsqueda le llevará más allá de los mares hasta Francia y finalmente a la sangrienta batalla de Verdún de 1916.


Tras una introducción en que le imbuye del misticismo y el colorido del entorno local del protagonista, Simon Rouby confronta al espectador, junto al joven Adama, con la cruda y gris realidad de la sociedad industrializada y de sus guerras, cuyo sinsentido se hace patente cuando son las voces de un niño y de un loco las que aparecen como las más cargadas de razón, mientras atrás queda la inocencia de quienes viven con los ojos cerrados a la realidad que tienen tras los muros. Quizás por lo medido de una historia que se quiere que sea para toda la familia y fácil de seguir por los niños se puede echar en falta una mayor complejidad de los personajes y lo que les acontece en una sucesión de hechos que quizás conducen a Adama hasta su destino con cierta facilidad y desembocan en un final abierto a la interpretación del espectador.
Sin duda lo más interesante de la película, realizada con un presupuesto de tan solo 3 ó 4 millones de dólares, reside en el peculiar tratamiento gráfico de los personajes, en 3D, y los fondos en 2D. Construidos a partir del escaneado de las figuras en arcilla que en principio iban a servir sólo en la fase de preproducción, los personajes en 3D están revestidos con una textura pictórica muy bien integrada con el grafismo de los fondos, en los que también se funden en 2D, mínimamente animados o formando parte estática de las ilustraciones, los personajes de relleno y los animales que pueblan las escenas. De este modo, se diría que el 2D no está sometido al 3D, sino que éste sirve a aquél y le confiere el realismo necesario para contar una fábula basada en acontecimientos reales.
Por otra parte es patente un expreso estudio del color, que se aplica con luz y viveza a los fondos que rodean el tranquilo poblado de los protagonistas, mientras adquiere más oscuridad e incluso un realismo más marcado en las escenas de Francia y especialmente en las de guerra, donde se llegó a simular las explosiones con arena real.




La animación de los personajes está bien ejecutada y funciona satisfactoriamente, destacando especialmente cómo resaltan en pantalla frente a unos personajes de fondo que, animados mínimamente o en absoluto, como si fueran parte de una ilustración de libro, hacen de puente entre la tridimensionalidad de los protagonistas y la plasticidad pictórica de los fondos en que aquéllos se mueven.
Adama no es pues la típica película de animación que se sirve a un público familiar, pero es accesible a todos, construida sobre una historia sencilla con aires de fábula africana que pone de relieve la estupidez de la guerra bajo un manto gráfico personalísimo y muy bello en su conjunto. Muy recomendable.

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Tres producciones europeas que se estrenan en 2015 (28 de enero 2015)

Nueva película animada de Garfield

Según se publicó originalmente en The Hollywood Reporter, la compañía Alcon Entertainment anunció ayer que se ha hecho con los derechos para producir una película de animación CGI basada en las tiras cómicas de "Garfield", cuyo creador - Jim Davis - participará como productor ejecutivo. La película sería la primera de una franquicia de varias en torno al cínico y rechoncho felino protagonista, cuyas aventuras - publicadas a partir de 1978 originalmente en 41 periódicos y posteriormente hasta en 2.580 - han sido leídas en varios idiomas por más de 260 millones de personas de todas las edades durante décadas.
Desde sus tiras cómicas, el atigrado Garfield apelaba con sarcasmo y fina ironía a sus problemas con las dietas, el odio a los lunes, la apatía, el fastidio.. y otros problemas muy humanos. Convertido en el amo de la casa, se burlaba a menudo de aquellos con quienes la compartía: su dueño Jon Arbuckle y el poco brillante perro Odie. 
Fue el productor de "Gru, Mi Villano Favorito" y de "Angry Birds: La Película", John Cohen, quien junto a Steven P. Wegner hizo llegar el proyecto a Alcon Entertainment, y de hecho participarán como productores junto a Broderick Johnson y Andrew Kosove, de Alcon; mientras que Bridget McMeel, de Amuse, será productora ejecutiva. Todavía no se conocen sin embargo los nombres del director y guionista que se harán cargo del largometraje.


No será la primera vez que Garfield es llevado al cine en 3D, puesto que ya lo hiciera Fox en 2004 en la cinta híbrida de imagen real y cgi "Garfield: La Película" que dirigió Peter Hewitt y recibió unas críticas devastadoras, a pesar de lo cual fue seguida por una secuela en 2006 titulada "Garfield 2" (originalmente Garfield: A Tail of Two Kitties), también híbrida, dirigida por Tim Hill, y que se convirtió en todo un éxito que se consideró mejor que la primera, aunque tampoco levantó el entusiasmo de la crítica.
Por otra parte, las tiras cómicas también dieron lugar a doce especiales de dibujos animados para la televisión, el primero de los cuales titulado "Aquí viene Garfield" (1982), así como a dos series de televisión: "Garfield y sus amigos", que se emitió entre 1988 y 1995 y "Garfield" que se emitió desde 2010.

Entrevista a Sergio Lara

Sergio Lara es un joven animador en stop motion entre cuyos méritos está el de haber sido uno de los pocos españoles - junto a César Díaz, Manuel Rubio y Daniel Ábalo - en haber participado en el rodaje de Anomalisa (2015) junto a Charlie Kaufman y Duke Johnson. En el marco del Festival NonStop Barcelona Animació que se cerró el pasado domingo el animador acudió a las instalaciones de la ECIB (Escola de Cinema de Barcelona) para ofrecer una masterclass centrada en su experiencia y métodos como animador, especialmente durante el período compartido con el equipo de "Anomalisa", y un taller de stop motion con personajes de "Clay Kids" y otros personajes de animación. Entre ambos actos, Sergio arrancó parte de su tiempo para ofrecernos una entrevista en exclusiva en la que se extendió sobre su experiencia y su visión de la animación en stop motion.


La carrera como animador en stop motion de Sergio Lara no surgió como algo premeditado: el futuro animador tomó un curso de un año de animación tradicional en la Escola Joso de Barcelona pero al considerar que el dibujo no era lo suyo se olvidó un poco de la animación como salida profesional y se metió a estudiar Audiovisuales; sin embargo, durante el período de prácticas de estos estudios, le surgió a Sergio una nueva oportunidad de tomar contacto con la animación, puesto que si bien acudiría a Estudios Andro - donde coincidió con Pablo Llorens y Javier Tostado - para hacer prácticas como auxiliar de cámara y técnico de iluminación, no pudo evitar que le picara de nuevo el gusanillo de la animación, esta vez en stop motion: Sergio se atreviría a hacer unas pruebas de animación en su casa y vería que no se le daba mal. En todo caso no sería hasta unos años después que Sergio Lara realizó su primer trabajo profesional en animación stop motion en unos anuncios para 'Toys'r's' y finalmente acabaría con Javier Tostado en Clay Animation, que acababa de poner en marcha la serie 'Clay Kids'; Sergio estuvo un año animando e incluso dirigiendo los episodios de la primera temporada de la serie.

¿Qué es lo que te gusta de la animación en stop motion, frente a la animación 2D o 3D?
Que puedo hacerla (risas), cosa que el 2D no, y el 3D tampoco... y que se puede coger y tocar y mover..; y los decorados y las cosas en miniatura en general me gustan (...) Intenté también el 3D en su día, pero no tendría sentido... ahí hay muchísima competencia y gente muy buena, y aunque me pusiera nunca lograría estar a su nivel.

¿Cómo te surgió la oportunidad de participar en la película de Charlie Kaufman y Duke Johnson?
Yo ya los seguía en Facebook puesto que ya conocía al estudio Starburns y sabía de su proyecto desde que se lanzó en Kickstarter, pero nunca había intentado nada, hasta que un año después de seguirlos en Facebook vi que habían puesto un anuncio de que necesitaban animadores. Sin dudarlo envié mi reel y al día siguiente me llamaron; aluciné y la verdad es que no acababa de creérmelo mucho hasta que realmente puse los pies en el estudio, ya que el tema del visado fue muy complicado, y hasta que no salí del avión y pasé la aduana, yo no las tenía todas.
La sorpresa fue que al llegar al estudio me di cuenta de que yo no sabía nada: yo les había enviado mi reel basándome en los trabajos previos del estudio, que consideraba que yo podía hacer, pero cuando llegué y vi que era un proyecto totalmente diferente lo que se me pasó por la cabeza y acabé diciéndoles fue "yo no soy capaz de hacerlo, no estoy preparado para esto". Pero ellos fueron muy acogedores y muy encantadores, y luego ya vi que tras un mes de adaptación conociendo el proyecto y haciendo pruebas con los personajes iba a disfrutar haciendo la película.

¿Cómo fue estar trabajando en "Anomalisa"? ¿Se pasaba mucho por allí Charlie Kaufman?
No, Charlie no pasaba mucho, porque tenía muchos compromisos y pasó mucho tiempo en otro estado rodando un piloto para una serie. Eso sí, estaba en contacto todos los días y a todas horas: miraba los planos, si había alguna duda se le preguntaba, y hablaba continuamente con Duke. No estaba físicamente pero sí que estaba muy implicado.

El entrevistado recuerda el rodaje de la película como un proceso muy metódico y muy exigente, en el que se invertía mucho tiempo (todo el necesario y más) en preparar los planos antes de proceder a la animación. Pero como ocurre en general en toda animación en stop motion muchas veces había que ser imaginativo en buscar soluciones sobre la marcha, improvisando rigs o buscando soluciones con agujas, cera caliente, silicona.. y si había que rehacer parte de un plano, lo cual en "Anomalisa" era bastante a menudo, "era bastante duro porque la animación del largometraje era bastante pausada" y era difícil reconstruir detalles preexistentes como los pliegues de la ropa o la posición del personaje sin que se notara... "te podías tirar horas recolocando".
Sergio dijo estar muy orgulloso de la película, pero recordó que "no se lo pusieron nada fácil a los animadores": se debía trabajar con modelos muy pesados, montados sobre un esqueleto de alambre muy tenso que se hacía difícil de animar para movimientos tan sutiles como los de la película, y tampoco se había pensado demasiado en las facilidades de acceso a las escenas; de hecho, Sergio contó que tuvo que animar durante mucho tiempo tendido en el suelo, con una faja que le protegiera la columna vertebral, o en otras ocasiones con los modelos dándoles la espalda. El caso es que no siempre hubo demasiado tacto a la hora de tener en cuenta esas dificultades, pero Sergio tenía suficiente confianza con el director Duke Johnson como para plantearle que debería probar a animar un plano alguna vez, a fin de hacerse a la idea de lo complicado que resultaba en ocasiones: Duke se resistió a ello, pero al cabo de 8 meses lo hizo; animó un plano sencillo y le reconoció a Sergio que había sido un infierno.

¿Cuál es el plano que te planteó mayores retos?
Todos eran retos...Todos esos planos en que Michael está hablando por primera vez con la chica, en la puerta, tuvieron una animación muy difícil, los tenía que animar con una mano.. También estuve un mes animando la conversación de Mike con el gerente del hotel tumbado en el suelo, con una faja, y acabé machacado.

¿Y cuál es el plano preferido en el que trabajaste?
Me gusta la escena del sex-shop, porque es toda mía. También me gusta cuando el botones está en la habitación hablando con Mike; no me gusta todo.. pero me gusta especialmente cuando le pasa el billete... Y cuando va a mear. Y también hay un plano que es muy corto y es muy tonto pero me gusta, que es cuando Mike está hablando con el gerente y éste le menciona que están en el mismo tipo de negocio y Michael le mira con una expresión de "pero qué me estás contando!?".. es muy tonto pero me mola. Y el de Bella al principio, diciéndole "Fuck you Michael".

¿Qué has aprendido de trabajar en una producción como "Anomalisa"?
La forma de trabajar, cómo agilizar procesos y muchos truquitos de animación. También a obsesionarme mucho con el acting y con los ojos sobre todo; me he vuelto mucho más obsesivo con el más mínimo detalle.

A propósito de los ojos en "Anomalisa", cuenta Sergio que su viveza y sus brillos estaban conseguidos con iluminación real. Había una luz expresamente dispuesta al efecto que creaba ese efecto en los ojos. Y además parece ser que esa iluminación planteaba una dificultad añadida, que era que cuando estaba muy cerca de cámara, a veces el animador no podía distinguir si el ojo miraba en una dirección o en otra, lo que podía provocar que el personaje bizqueara, sobre todo en escenas que eran muy oscuras y se debía utilizar una luz auxiliar que se apagaba a la hora de hacer la foto.

¿En qué proyectos has estado trabajando después de "Anomalisa"?
A principios de 2015 estuve trabajando cuatro meses en el corto "Under the Apple Tree" de Erik van Schaaik en Holanda. Es un corto de 17 minutos que está co-producido con el estudio belga Beast Animation, que se encargó de animar el mundo de los gusanos, mientras que yo asumí en Holanda toda la animación de los personajes humanos. ("Under The Apple Tree" es una comedia de terror sobre gusanos, manzanas y muertos que desarrolla una trama de problemas familiares; más abajo podéis ver el trailer).
Y en agosto estuve un mes y medio animando en Los Angeles unos cuantos planos para el corto "Henrietta Bulkowski" de Rachel Johnson (sobre el viaje de una joven mujer en el que aprende de sus limitaciones y consigue hacer despegar sus sueños).


¿Con qué director o estudio te gustaría trabajar en alguna ocasión?
Pues Wes Anderson o cualquiera que haga alguna cosa que se salga un poco de lo convencional, puesto que de Laika o Aardman ya lo hemos visto todo; sus películas me gustaron en su momento pero son más convencionales. Y animación para adultos; me gusta hacer cosas que a mí me gustaría ver como espectador.

¿Contemplas la realización de algún proyecto propio?
Llevo mucho tiempo formando una idea pero no veo llegado el momento. Me agobia mucho plantearme buscar la financiación o un productor.. me gustaría, pero son cosas que me quedan muy lejos.
Ahora mismo voy a dar parte de un curso de animación en stop motion que se va a poner en marcha en Clay Animation, con David Caballer.

¿Si tuvieras que recomendar una o dos películas de stop motion aparte de "Anomalisa" cuáles recomendarías?
"Fantástico Mr. Fox" de Wes Anderson, "Mary and Max" de Adam Elliot, "$9,99" de Tatia Rosenthal... y el corto "Oh Willy", de Emma De Swaef y Marc James Roels. Las de Laika visualmente también me gustan, pero últimamente no son tan buenas como las primeras.


Muchas gracias por la entrevista Sergio. Ojalá el futuro te depare participar en otras producciones tan peculiares como "Anomalisa".

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Zootrópolis en DVD y Blu-Ray

A partir del 6 de junio podrá verse "Zootrópolis" en formato digital en las principales plataformas digitales, y a partir del próximo 15 de junio la película de Walt Disney estará disponible en DVD, Blu-ray, Blu-ray 3D y Edición Caja Metálica.
"Zootrópolis", la reciente película animada de Walt Disney Animation Studios, rompió récords de recaudación alrededor del mundo. Convertida en la película mejor valorada del 2016, la crítica y el público de todo el mundo se enamoraron de la maravillosa metrópoli de Zootrópolis y de la cómica química entre la agente-conejo Judy Hopps y el zorro Nick Wilde. También nosotros hicimos nuestra crítica, que podéis leer aquí.
Walt Disney Animation Studios planteó una hilarante comedia de aventuras ambientada en la moderna metrópolis de mamíferos Zootrópolis. Decidida a demostrar su valía, la Oficial Judy Hopps, la primera conejita en ingresar en la Academia de Policía de Zootrópolis, salta a por la oportunidad de resolver su primer caso. Incluso cuando esto significa asociarse con el zorro artista de la estafa, Nick Wilde, para resolver el misterio.
Sólo en las ediciones en alta definición (edición Caja Metálica, Blu-Ray 3D y Blu-Ray) podrá encontrarse contenido extra con el que descubrir la evolución de esta apasionante historia. El contenido extra incluye charlas con los realizadores y los artistas detrás de "Zootrópolis", un comienzo alternativo en "El Origen de una Historia de Animales", personajes nunca vistos, el videoclip de la canción de Shakira "Try Everything", escenas eliminadas y un vistazo a los huevos de Pascua que hacen referencia a alguno de los personajes más queridos de las películas de Disney en "Los Archivos Forenses del Cuerpo de Policía de Zootrópolis".




Contenido extra:
EDICIÓN CAJA METÁLICA, BLU-RAY 3D Y BLU-RAY:
  • “Trabajo de Investigación: Una Aventura en la Vida Real” (12 mins. 44 seg.)
    La investigación es la mayor parte de cualquier película animada de Disney; sus mundos, historias, personajes y demás provienen de viajes a localizaciones a lo ancho del mundo que permiten a los realizadores una mirada profunda e inspiración sobre lo que están creando. "Zootrópolis" no fue diferente; únete al equipo mientras exploran el Reino Animal de Disney, África y muchos otros lugares a lo largo del globo para desarrollar esta impresionante ciudad.
  • “El Origen de una Historia de Animales” (7 mins.)
    La Zootrópolis que se conoce no era la misma película cuando todo comenzó. En este documental, súmate a los realizadores en un relato épico que llevará desde los orígenes de Zootropolis como una película de espías y a través del espectacular cambio de guión que volvió la película del revés y la convirtió en lo que es hoy.
  • “Zoología: Las Mesas Redondas” (30 mins.). Introducción de Ginnifer Goodwin.
  • Partitura de Zootrópolis (4 mins. 14 seg.)
  • “Los Archivos Forenses del Cuerpo de Policía de Zootrópolis” (3 mins. 16 seg.)
  • “TRY EVERYTHING” Videoclip de la canción de Shakira (3 mins.)
  • Personajes Eliminados (5 mins.)
    Hay muchos ciudadanos de Zootropolis, con trabajos muy distintos y desarrollando papeles muy diferentes. Cuando se creó una historia sobre una metrópolis de masivas proporciones habitada por mamíferos que evolucionó hacia la película final que conocemos, hubo unos cuantos personajes que quedaron descartados del montaje final. Esta pieza nos presenta a algunos de los animales que podrían estar paseando por las calles de la ciudad, pero se quedaron en las sombras. Byron Howard y Rich Moore nos presentan brevemente a algunos de ellos y nos cuentan porqué quedaron escondidos entre la multitud.
  • Escenas Eliminadas (25 mins.)
Ficha técnica:
Título Original: Zootopia
Año: 2016
País: EEUU
Director: Byron Howard, Rich Moore y Jared Bush
Guión: Byron Howard, Jared Bush, Rich Moore, Josie Trinidad, Jim Reardon, Phil Johnston y Jennifer Lee.
Música: Michael Giacchino
Productora: Walt Disney Animation Studios
Presupuesto: 150 millones de dólares

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jueves, 19 de mayo de 2016

El Nonstop Barcelona celebra el Creative Juice Seminar

Ayer se presentó, en el marco del NonStop Barcelona Animació, el Creative Juice Seminar, actividad que se celebrará por primera vez en Europa de la mano de artistas internacionales como Anthony Jones, Dan Luvisi, Kalen Chock, John Polidora, Gerald Parel y el catalán Maki Planas. Se trata de un seminario de concept art que se convierte en una oportunidad de oro para aprender de la creatividad artística de estos profesionales que han trabajado en proyectos como Star Wars y para compañías de la talla de ILM, Blizzard, Microsoft, Universal, Disney, Fox, Universal, DC Comics y muchos más.


La iniciativa de traer a Barcelona a estos profesionales surge de una colaboración entre la organización del Festival NonStop Barcelona Animació y la Escola Joso, Centro de Cómic y Artes Visuales, que desde hace dos años viene ofreciendo un Curso de Concept Art, aquella especialidad de ilustración cuyo objetivo principal es transmitir la representación visual de un diseño, idea o concepto para su uso en películas de imagen real o de animación, series de televisión, videojuegos, etc.
Durante todo el día del jueves 19 y viernes 20 de mayo los artistas impartirán clases magistrales en formato de conferencia de dos horas de duración por cada uno seguida de un espacio para preguntas y respuestas, y que se cerrarán con sendas sesiones de revisión de portfolios, donde los profesionales invitados se entrevistarán personalmente con los asistentes para aconsejarles y guiar sus trabajos por el camino adecuado para el mercado, y un espacio de Networking abierto y libre para que los asistentes tanto al seminario como otros profesionales y empresas puedan hacer contactos profesionales.


En la presentación de ayer en la Escola Joso estuvieron presentes Anthony Jones, Kalen Chock, John Polidora y Dan Luvisi, haciendo una introducción al seminario que van a ofrecer los dos próximos días.
Anthony Jones encontró su vocación como artista conceptual para juegos y películas desde 2007, después de haber trabajado como fontanero; es socio fundador de la empresa Robotpencil y ha trabajado en títulos como Star Craft y para empresas tales como Blizzard, Sony Santa Monica, Western Costumes, Hasbro, Method Studios, Paramount Pictures o Wizards of the Coast. Podéis ver algunos de sus trabajos en su blog.
El artista destacó el buen momento que viven todos los aspirantes a creadores de concept art actuales puesto que internet ofrece fácilmente tutoriales, vídeos y programas de enseñanza de los que no se disponía hace unos años, y al mismo tiempo las nuevas tecnologías ponen a su alcance herramientas de creación cada vez más avanzadas, y sin embargo los concept artists siempre serán necesarios, puesto que siempre será necesario alguien capaz de visualizar las ideas, y por mucho que avancen las herramientas hay que conocer y dominar lo básico (formas, anatomía, color, etc.).
También aconsejó que lo que se debe poner en un portfolio es al fin y al cabo aquello en lo que uno quiera desarrollar su trabajo, sean personajes, escenarios, props, etc., porque precisamente con toda seguridad mostrará aquello en lo que es más bueno.
Kalen Chock es compañero de Anthony Jones en Robotpencil y un especialista en escenarios. Su lista de clientes incluye Industrial Light and Magic, Autodesk, Ember Lab, Fantasy Flight, Cryptozoic Entertainment y también estuvo trabajando para Virtual Toys en Madrid durante un año.
Kalen se mostró muy humilde con los trabajos de sus inicios en 2007, que no tiene inconveniente en compartir cada vez que quiere convencer a alguien de que cualquiera, si trabaja y aprende, puede llegar a trabajar en lo que adora, sin importar los títulos o los certificados.
John Polidora es un ilustrador, diseñador de personajes y artista conceptual que ha trabajado para Blizzard Entertainment durante 10 años, pintando “key art”, “box art”, portadas de revistas, portadas de libros, portadas de libros de comics, arte promocional y arte conceptual para todas sus licencias. Podéis ver trabajos suyos en Tumblr, Deviantart, ArtStation y en su blog.
Dan Luvisi encontró la inspiración en las Teenage Mutant Ninja Turtles a la temprana edad de 3 años, y no ha parado de dibujar desde entonces, lo que le ha llevado a trabajar para algunas de las mayores compañías del entretenimiento, colaborando en Batman and Superman para DC Comics, a lo que siguieron trabajos para Hasbro, FOX, Universal, Paramount Pictures, Microsoft y un gran número de empresas de videojuegos. Podéis ver sus trabajos en Instagram y en Deviantart.
También estarán en el Seminario, a pesar de que no estuvieron ayer, Gerald Parel y Maki Planas, ambos artistas trabajando en Sixmorevodka Studio en Berlín. Anteriormente Parel trabajó en varias películas y libros de comic para empresas como Marvel, DC Comics, Delcourt y muchas más (podéis ver su obra en Tumblr y en Deviantart); mientras que Maki Planas trabajó en distintas empresas de videojuegos en Barcelona.

Si queréis saber más del seminario lo podéis encontrar en la web del festival.


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