The Line es un estudio de animación con sede en Londres y conocido por sus divertidos y arriesgados proyectos. Después de haber estado trabajando por separado durante cerca de diez años, los directores Bjorn-Erik Aschim, Wesley Louis, Sam Taylor, Tim McCourt, Max Taylor y James Duveen decidieron formar The Line en 2013. Una combinación perfecta de seis mentes creativas con algo en común: el amor que desde niños sienten por el cartoon y su empeño por crear historias, diseños, personajes y animaciones espectaculares dedicándose profesionalmente a lo que les apasiona.
Wesley Louis y Sam Taylor fueron dos de los invitados en la última edición del Mercado 3D Wire. Hemos tenido la oportunidad de charlar vía mail con ellos y, de su mano, saber más acerca de lo que es The Line y conocer algunos de sus proyectos a través de esta entrevista.
¿Cómo os conocísteís los miembros de The Line y cómo surgió la decisión de uniros para formar este estudio de animación? Siendo un colectivo, ¿es vuestra forma de trabajo muy diferente de lo que solía ser estando por separado?
WL: El que nos llegásemos a reunir surgió de una forma orgánica. Habíamos tenido contacto a través de varios proyectos independientes y algunos de nosotros habíamos estudiamos juntos en diferentes universidades. La mayoría estábamos buscando un entorno en el que poder trabajar en proyectos independientes o personales, por lo que acordamos alquilar juntos un estudio en el este de Londres. En aquel momento Sam y Bjorn Erik-Aschim estaban desarrollando su película "Everything I can see from here" (Todo lo que puedo ver desde aquí), mientras que el resto trabajábamos como freelance o en proyectos personales. En enero de 2013, a Tim McCourt y a mi nos propusieron dirigir un video musical para Porter Robinson y Mat Zo, que más tarde se conocería como "Easy". Los demás en el estudio estaban disponibles en ese momento, así que los contratamos para trabajar en él. Aquella fue la primera vez que todos trabajamos juntos en un mismo proyecto y fue una experiencia increíble. Colaboramos muy bien. A partir de ese momento decidimos, para consolidar nuestro trabajo, convertirnos en un colectivo.
WL: El que nos llegásemos a reunir surgió de una forma orgánica. Habíamos tenido contacto a través de varios proyectos independientes y algunos de nosotros habíamos estudiamos juntos en diferentes universidades. La mayoría estábamos buscando un entorno en el que poder trabajar en proyectos independientes o personales, por lo que acordamos alquilar juntos un estudio en el este de Londres. En aquel momento Sam y Bjorn Erik-Aschim estaban desarrollando su película "Everything I can see from here" (Todo lo que puedo ver desde aquí), mientras que el resto trabajábamos como freelance o en proyectos personales. En enero de 2013, a Tim McCourt y a mi nos propusieron dirigir un video musical para Porter Robinson y Mat Zo, que más tarde se conocería como "Easy". Los demás en el estudio estaban disponibles en ese momento, así que los contratamos para trabajar en él. Aquella fue la primera vez que todos trabajamos juntos en un mismo proyecto y fue una experiencia increíble. Colaboramos muy bien. A partir de ese momento decidimos, para consolidar nuestro trabajo, convertirnos en un colectivo.
Personalmente, he encontrado ventajas y desventajas en formar parte de un grupo increíble. Estoy rodeado de gente con más talento que yo en las áreas que me resultan más peliagudas, así que cualquier proyecto en el que trabaje, pudiendo colaborar con personas con capacidades que a mi me falten, es un gran activo. El único inconveniente es que siento que tengo menos tendencia a experimentar. Max Taylor, por ejemplo, es un excelente compositor, y eso se traduce en que estoy menos inclinado a componer en mi propio trabajo.
ST: Sí, creo que Wesley lo ha expresado bien. Ser un estudio es una historia diferente a ser un animador independiente. Pero habiendo vivido las dos cosas, puedo decir que formar parte de un equipo me ha aportado infinitamente más. El viaje que hemos hecho ha sido interesante, creo que todos hemos descubierto mucho acerca de cómo hacer las cosas de forma colectiva, pero además siento que hemos ido mejorando mucho en eso a lo largo de los años.
Se podría decir que en general vuestro trabajo tiene un estilo desenfadado y atrevido. ¿Cuáles son vuestros principales planteamientos o directrices cuando os enfrentáis a un nuevo proyecto?
WL: Tenemos algunas influencias comunes pero, a grandes rasgos, todos somos muy diferentes. Creo que esa es la principal razón por la que de proyecto a proyecto nuestro trabajo es tan diverso. Pienso que gran parte de nuestro éxito se debe a nuestros proyectos más personales o viscerales. Lo hacemos porque realmente lo sentimos y queremos verlo hecho. Una simple conversación tomando algo entre amigos puede convertirse en un proyecto emocionante. Es un poco impulsivo, improvisado y loco, pero creo que eso es lo que nos hace destacar.
ST: Me encantaría decir que tenemos un manifiesto o algo así, pero, como dice Wes, todos nuestros proyectos no comerciales provienen únicamente de la pasión de alguno de nosotros en una idea y de cómo esa chispa despierta la emoción en los demás.
"Everything I can see from here", vuestro primer cortometraje como The Line, fue nominado a los BAFTA en 2014, un gran debut. ¿Qué significó esta nominación para el estudio?
ST: Definitivamente es algo que nos abrió algunas puertas. Cuando empezamos, éramos muy reacios a la idea de tener que pasar por entidades o instituciones que tuviesen que validar nuestro trabajo para que nos aceptasen. Creo que nos hemos relajado en este punto como el paso del tiempo. Hay tal riqueza de contenido ahí fuera en estos días que organizaciones como BAFTA cumplen una función destacando aquellos trabajos de gran calidad.
Respecto a "Super Turbo Atomic Ninja Rabbit", se trata de un proyecto con una historia entrañable detrás. Su origen es un cómic dibujado ti, Wesley, cuando sólo tenías 13 años y solías pasar las mañanas de sábado viendo dibujos animados del ninjas y super héroes. ¿Cómo recuperaste esa idea de la infancia y decidiste convertirla en algo nuevo? ¿Qué podemos encontrar en STANR de esa inspiración original y del cartoon de los 90?
WL: Tim McCourt y yo acabamos de terminar de dirigir una película llamada "Drawing Inspiration" e hicimos una tormenta de ideas para una nueva película. Una de ellas fue la de hacer una intro de una serie de dibujos animados al estilo de las de los sábados por la mañana en los años 90. Recuperé mi colección de viejos dibujos y cómics que había hecho de niño, un día los llevé al estudio y los de STANR llamaron la atención de Tim. Se enamoró de aquello. Sinceramente, pensé que estaba loco. STANR era algo que nunca me había tomado en serio realmente, era una mezcolanza de cosas de mis programas favoritos de entonces que sólo había hecho por diversión. Yo en realidad quería basar la intro en otro cómic que había dibujado (todavía podría). Él argumentó que STANR era algo auténtico, ya que se hizo en los años 90 y tenía un de eco de la ingenuidad de esa época. Tenía sentido. Pasó casi un año hasta que me puse con ello. Rina May fue la cantante y compositora del proyecto y otro amigo se unió e hizo una primera versión de la canción. No tenía letra, a excepción de "Super Turbo Atomic Ninja Rabbit". Inmediatamente la canción nos contagió y realmente ayudó a formar las imágenes y la idea de lo que lo que el proyecto podría ser.
Me inspiré en tantas series de cartoon como las que había visto de niño, como "Thundercats" (todavía creo que la intro de aquella serie es la mejor que se ha hecho nunca). Estudié el estilo de animación de Kanada, que en aquella época se había hecho muy popular. Otras series en las que me fijé fueron "Galaxy Rangers", "TMNT" (específicamente el episodio con Usagi Yojimbo), "Samurai Pizza Cats", "Centurions", "Jayce and the Wheeled Warriors", "Inspector Gadget", "Sabre Riders", "Danger Mouse", "Voltron Flying Magical Hats Turbo Adventure" o "Dangaioh", entre muchas otras.
WL: Tim McCourt y yo acabamos de terminar de dirigir una película llamada "Drawing Inspiration" e hicimos una tormenta de ideas para una nueva película. Una de ellas fue la de hacer una intro de una serie de dibujos animados al estilo de las de los sábados por la mañana en los años 90. Recuperé mi colección de viejos dibujos y cómics que había hecho de niño, un día los llevé al estudio y los de STANR llamaron la atención de Tim. Se enamoró de aquello. Sinceramente, pensé que estaba loco. STANR era algo que nunca me había tomado en serio realmente, era una mezcolanza de cosas de mis programas favoritos de entonces que sólo había hecho por diversión. Yo en realidad quería basar la intro en otro cómic que había dibujado (todavía podría). Él argumentó que STANR era algo auténtico, ya que se hizo en los años 90 y tenía un de eco de la ingenuidad de esa época. Tenía sentido. Pasó casi un año hasta que me puse con ello. Rina May fue la cantante y compositora del proyecto y otro amigo se unió e hizo una primera versión de la canción. No tenía letra, a excepción de "Super Turbo Atomic Ninja Rabbit". Inmediatamente la canción nos contagió y realmente ayudó a formar las imágenes y la idea de lo que lo que el proyecto podría ser.
Me inspiré en tantas series de cartoon como las que había visto de niño, como "Thundercats" (todavía creo que la intro de aquella serie es la mejor que se ha hecho nunca). Estudié el estilo de animación de Kanada, que en aquella época se había hecho muy popular. Otras series en las que me fijé fueron "Galaxy Rangers", "TMNT" (específicamente el episodio con Usagi Yojimbo), "Samurai Pizza Cats", "Centurions", "Jayce and the Wheeled Warriors", "Inspector Gadget", "Sabre Riders", "Danger Mouse", "Voltron Flying Magical Hats Turbo Adventure" o "Dangaioh", entre muchas otras.
STANR es una especie de proyecto transmedia en torno a una serie ficticia de animación. De alguna manera queríais hacer que otros, e incluso vosotros mismos, creyeran que de verdad existió. ¿Por qué decidisteis abordar el proyecto de esta forma y cómo lo hicisteis?
WL: Para ser sincero, yo realmente sólo quería hacer algo que imitase los dibujos animados de los años 80 y 90. Puse mucho de mí mismo en ese proyecto, ya que era la primera vez desde que me convertí en un animador que tenía que hacer algo que realmente me inspiraba y tenía que ver conmigo. Sin embargo, la naturaleza del proyecto hizo que realmente se transformase en algo más grande, cosa que, mirando hacia atrás, no podría haberme imaginado. Mi idea original era hacer dos versiones: una en 4:3 y calidad VHS y otra en 16:9. En la primera el nombre sería "Super Turbo Atomic Mega Rabbit" y se eliminaría las escenas de artes marciales, haciendo un guiño a las leyes de censura en el Reino Unido que no permitían el uso de la palabra ninja o de ese tipo de lucha en la televisión infantil. Ese es el motivo por el que aquí teníamos a las "Teenage Mutant Hero Turtles" (en lugar de a las "Tortugas Ninja").
Tim y Max pensaron que podíamos llevar la idea más lejos y hacer que la gente creyera que era real. Nunca llegué a estar totalmente convencido de la idea pero tampoco pasaba nada por probarlo. Filtramos cosas en Internet seis meses antes de publicar la intro: vídeos falsos, hojas de modelo y cajas de almuerzo. Cuando finalmente colgamos la intro la reacción fue sorprendente. La gente creía que realmente la serie existía. Algunos incluso juraron haberla visto cuando eran pequeños. Creo que parte de ese éxito es que no se burlaba de los viejos dibujos animados de los años 90. En realidad era más una carta de amor. Quería hacerlo bien. También Max Taylor, que se encargó de la composición, fue muy meticuloso con todos los detalles para que aquello tuviese una apariencia de antiguo, incluyendo el pasarlo a VHS real.
Además del trailer de animación, el libro de arte y el merchandising falso, habéis creado una experiencia de realidad virtual en STANR. ¿Cómo llegasteis a esta idea? ¿Cómo funciona?
WL: Muchas de las cosas que han ido pasando con STANR no estaban planificadas. Ha sido como un efecto bola de nieve. Estaba buscando a alguien que modelase el tanque para que me sirviese como una referencia para una escena que tenía que animar. Tenía que dibujarlo a mano, ya que no quería estropear la ilusión de que se trataba de un viejo cartoon. La animación de vehículos sin embargo puede ser bastante difícil sin referencia y, especialmente, siendo ésta la primera vez que lo hacía. Max Taylor me presentó a Tom Flavelle, un modelalor y rigger que ahora es parte del colectivo No GHost. Estaba muy entusiasmado con el proyecto y feliz de poder ayudar. Hizo genial el modelado del tanque e incluso mejoró en algunos aspectos mi diseño, por lo que le pregunté si podría modelar uno de los personajes para que pudiéramos imprimirlo en 3D. Se ofreció a hacerlos todos. Me emocionó la idea de ver aquellos personajes como modelos 3D, así que no podía rechazar su oferta. Nos divertimos mucho colaborando, trasladando los personajes a las tres dimensiones y aprendí mucho de él. Unas semanas más tarde me preguntó qué me parecería crear un juego de realidad virtual en el que uno pudiese sentarse en el tanque con los personajes y experimentar su mundo. No tenía ninguna referencia visual para hacerme una idea de lo que podría resultar a excepción de películas como "The Lawnmower Man" (El cortador de césped) y alguna experiencia de realidad virtual en los 80 y, de nuevo, no pude negarme.
WL: Muchas de las cosas que han ido pasando con STANR no estaban planificadas. Ha sido como un efecto bola de nieve. Estaba buscando a alguien que modelase el tanque para que me sirviese como una referencia para una escena que tenía que animar. Tenía que dibujarlo a mano, ya que no quería estropear la ilusión de que se trataba de un viejo cartoon. La animación de vehículos sin embargo puede ser bastante difícil sin referencia y, especialmente, siendo ésta la primera vez que lo hacía. Max Taylor me presentó a Tom Flavelle, un modelalor y rigger que ahora es parte del colectivo No GHost. Estaba muy entusiasmado con el proyecto y feliz de poder ayudar. Hizo genial el modelado del tanque e incluso mejoró en algunos aspectos mi diseño, por lo que le pregunté si podría modelar uno de los personajes para que pudiéramos imprimirlo en 3D. Se ofreció a hacerlos todos. Me emocionó la idea de ver aquellos personajes como modelos 3D, así que no podía rechazar su oferta. Nos divertimos mucho colaborando, trasladando los personajes a las tres dimensiones y aprendí mucho de él. Unas semanas más tarde me preguntó qué me parecería crear un juego de realidad virtual en el que uno pudiese sentarse en el tanque con los personajes y experimentar su mundo. No tenía ninguna referencia visual para hacerme una idea de lo que podría resultar a excepción de películas como "The Lawnmower Man" (El cortador de césped) y alguna experiencia de realidad virtual en los 80 y, de nuevo, no pude negarme.
Bjorn Erik-Aschim estaba realmente entusiasmado con la perspectiva de la VR y la nueva tecnología y aportó al proyecto su talento para la dirección artística. Rina May se hizo cargo de componer la música para la animación y de dar voz a la inteligencia artificial del tanque. Box Of Toys Audio, que fueron los responsables del diseño de sonido de la intro, se ofrecieron de nuevo a trabajar para hacer su magia y reorganizar la música para adaptarla a la experiencia.
No habíamos planeado nada de esto y fue un proyecto paralelo completamente inesperado. Todavía no he conocido a algunos de los animadores que han trabajado en él. Recuerdo cuando jugué la primera vez (una versión mucho más antigua). Me quedé sin palabras. Sentarme junto a los personajes que había creado era una experiencia surrealista. Creo que el niño de 13 años que hay en mi alcanzó todos sus sueños en ese momento (risas). Hicimos una exposición sobre STANR y el juego VR se convirtió en una de las principales atracciones. La gente hizo cola durante una hora y media y les encantó la experiencia.
También os habéis atrevido con los videojuegos. El primero que presentasteis, el divertido “Leo’s Red Carpet Rampage”, obtuvo un impacto impresionante en los usuarios y medios de comunicación. ¿Cómo surgió la idea de este proyecto? ¿Cómo valoráis el resultado?
ST: Aquella fue otra idea loca que se nos fue de las manos. Bjorn-Erik Aschim lo propuso y como no teníamos mucho entre manos nos apuntamos. Fue una gran experiencia de aprendizaje, y resultó increíblemente gratificante el conseguir tanta repercusión siendo la primera vez que nos enfrentábamos a hacer un juego.
ST: Aquella fue otra idea loca que se nos fue de las manos. Bjorn-Erik Aschim lo propuso y como no teníamos mucho entre manos nos apuntamos. Fue una gran experiencia de aprendizaje, y resultó increíblemente gratificante el conseguir tanta repercusión siendo la primera vez que nos enfrentábamos a hacer un juego.
Otro de vuestros éxitos online es el video musical 'Easy' que hicisteis para Porter Robinson y Mat Zo. Hasta la fecha ha recibido más de seis millones de visitas en Youtube. ¿Por qué creéis que ha tenido tanto éxito? ¿Cómo vivís la cantidad de fan art y el seguimiento que ha generado?
WL: Estoy bastante sorprendido de que haya tenido más de seis millones de visitas. ¡No sabía que fuesen tantas! Si soy sincero, creo que gran parte de su éxito tiene que ver con el seguimiento masivo que tiene Porter Robinson. Dicho esto, el video en sí ha tenido una respuesta muy positiva y estoy orgulloso de ello. Siempre es asombroso ver a gente vestida como personajes que hemos diseñado o incluso haciendo fan art. Sé que cuando hago fan art, significa que algo ha conectado conmigo, por lo que, humildemente, lo interpreto como que hemos creado algo capaz de hacer eso mismo en otros.
WL: Estoy bastante sorprendido de que haya tenido más de seis millones de visitas. ¡No sabía que fuesen tantas! Si soy sincero, creo que gran parte de su éxito tiene que ver con el seguimiento masivo que tiene Porter Robinson. Dicho esto, el video en sí ha tenido una respuesta muy positiva y estoy orgulloso de ello. Siempre es asombroso ver a gente vestida como personajes que hemos diseñado o incluso haciendo fan art. Sé que cuando hago fan art, significa que algo ha conectado conmigo, por lo que, humildemente, lo interpreto como que hemos creado algo capaz de hacer eso mismo en otros.
El Ciclope Festival pidió a The Line que hiciera la película de apertura para su edición de 2016, una de vuestras obras más recientes. ¿Cómo abordasteis este proyecto y cuál fue el mayor reto que os encontrasteis en él?
ST: Este proyecto lo dirigió Bjorn-Erik Aschim, yo solamente hice una pequeña parte del trabajo al final, pero, de nuevo, fue un proyecto en el que todo el mundo estábamos fuera de nuestra zona de confort. Bjorn decidió desarrollarlo por completo en 3D , a pesar de que ninguno de nosotros realmente dominamos la técnica del 3D. La idea era hacer algo diferente de las típicas aperturas de festivales llamativas que se suelen ver. Queríamos algo tranquilo y meditativo y, a diferencia de la mayor parte de nuestro trabajo, menos centrado en los personajes. Y algo en lo que pudiésemos sacar partido del inmenso talento de Bjorn para el diseño del entornos.
ST: Este proyecto lo dirigió Bjorn-Erik Aschim, yo solamente hice una pequeña parte del trabajo al final, pero, de nuevo, fue un proyecto en el que todo el mundo estábamos fuera de nuestra zona de confort. Bjorn decidió desarrollarlo por completo en 3D , a pesar de que ninguno de nosotros realmente dominamos la técnica del 3D. La idea era hacer algo diferente de las típicas aperturas de festivales llamativas que se suelen ver. Queríamos algo tranquilo y meditativo y, a diferencia de la mayor parte de nuestro trabajo, menos centrado en los personajes. Y algo en lo que pudiésemos sacar partido del inmenso talento de Bjorn para el diseño del entornos.
También habéis trabajado en varios proyectos publicitarios, a veces pudiendo proponer ideas locas, como hicisteis para TBS. ¿Cuáles son los aspectos más satisfactorios de trabajar en publicidad?
WL: En lo que se refiere a trabajos publicitarios, tratamos de atraer proyectos que vayan con nuestra sensibilidad, igual que en proyectos personales nos aseguramos de producir un trabajo que nos defina individualmente. En mi caso personal, supongo que tengo una estética de animación japonesa, por lo que tiendo a obtener ese tipo de trabajos. Tim es probablemente un poco más atrevido y tiene mucho sentido del humor, así que el proyecto de TBS encajaba de forma natural con él.
Supongo que lo más difícil de trabajar en publicidad es tener que comprometer tus ideas o tu visión. A veces el motivo es una diferencia de opinión, otras veces tiene que ver con aspectos legales. En algunas ocasiones un cliente o una agencia ha dicho algo (en contra de mi propio juicio) que en realidad ha terminado fortaleciendo el proyecto. En muchos sentidos me siento menos dueño del trabajo. En STANR sentía que era algo completamente mío. No es que todas las ideas fuesen mías, pero tuve la última palabra sobre todo. En un proyecto comercial la realidad es que no. Tienes que abordarlos con una mentalidad diferente, algo que todavía estoy aprendiendo a hacer.
Wesley, una parte importante de tu trabajo en The Line es el diseño de personajes. Al pensar en cómo va a ser un personaje, ¿qué tienes en cuenta? ¿Cuáles son tus referencias? Y de los personajes que has creado, ¿cuál dirías que es el más especial para ti?
WL: Esa es una pregunta difícil. La verdad es que nunca me he considerado un diseñador de personajes, aunque otras personas lo hacen y supongo que es una fortaleza que tengo dentro del equipo (todos en el equipo han diseñado personajes en un momento u otro). Trato de tener en cuenta el estilo, cómo se mueve este personaje y, en general, lo que me atrae de él. Nunca he tenido que diseñar un personaje que realmente tuviera que actuar y transmitir emoción, infundirle una auténtica personalidad con la que uno pueda empatizar completamente. Espero hacerlo algún día. Me encantan los personajes de STANR y el de Maki en "Easy". Fue divertido diseñarlos y he recibido muy buena respuesta a todos ellos.
WL: Esa es una pregunta difícil. La verdad es que nunca me he considerado un diseñador de personajes, aunque otras personas lo hacen y supongo que es una fortaleza que tengo dentro del equipo (todos en el equipo han diseñado personajes en un momento u otro). Trato de tener en cuenta el estilo, cómo se mueve este personaje y, en general, lo que me atrae de él. Nunca he tenido que diseñar un personaje que realmente tuviera que actuar y transmitir emoción, infundirle una auténtica personalidad con la que uno pueda empatizar completamente. Espero hacerlo algún día. Me encantan los personajes de STANR y el de Maki en "Easy". Fue divertido diseñarlos y he recibido muy buena respuesta a todos ellos.
¿Habéis considerado la posibilidad de desarrollar algún largometraje en el futuro? Si ese es el caso, ¿cómo sería esta película?
WL: Personalmente no. En este momento no tengo ideas para algo así y me parece una aventura demasiado grande. Quizás después de que STANR se convierta en una serie (algo en lo que estoy trabajando) lo vea de otra forma.
ST: Wes y yo empezamos nuestras carreras trabajando en un largometraje muy grande, "The Illusionist", de Sylvain Chomet. Fue una experiencia de aprendizaje increíble, pero también tres años de mi vida, y creo que dos de la de Wes. Como resultado creo que los dos comprendemos bien la inversión y el sacrificio que conlleva el involucrarse en un proyecto de animación de esa escala. A pesar de esto, el largometraje es el formato que más me gusta para un proyecto de animación. Me encantaría que alguno de nosotros abordara un proyecto de largo en algún momento. Tenemos algunos guiones e ideas que nos gustaría desarrollar. Puede que sea algo aún un poco lejano, pero nunca se sabe. ¡Estad atentos!
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