lunes, 19 de junio de 2017

Lo mejor de los VFX y la animación se citaron un año más en b'ArsVFX

El pasado domingo finalizaba la cuarta edición de la Feria Internacional de Artes y Efectos Visuales b'Ars que, bajo la dirección de Felix Balbas, se convirtió de nuevo en punto de encuentro internacional de la industria de los VFX y la animación, acercando a los profesionales y aficionados asistentes los secretos de algunas de las películas y producciones más recientes, como "Guardianes de la Galaxia 2", "Vaiana", "Alien: Covenant", "Assassin's Creed", "Ghost in the Shell",
En esta última edición, el desarrollo del arte conceptual tuvo una especial atención, como atestiguaron las intervenciones de Przemek Duda y Virginie Bourdin. El primero es un artista que trabaja en Alemania para Trixter, desde donde han trabajado en ideas para películas como "Capitán América", "El Séptimo Enanito", "Ant-Man", "Los Vengadores: La Era de Ultrón","Independence Day 2", o "Guardianes de la Galaxia 2", entre otras. Bourdin, que acumula 15 años de experiencia y créditos en más de 30 blockbusters, se dio a conocer con las producciones "Valiant" de Disney y "Vanguard", y con su equipo ha firmado el diseño de las sirenas de "Piratas del Caribe" o el Centinela de "X-Men: días del futuro pasado", mientras que también ha participado en la conceptualización de Godzilla, Harry Potter o "Assassin's Creed" y ha trabajado con J. A. Bayona en "Jurassic World II". Ambos explicaron con detalle su forma de trabajar, poniendo como ejemplo sus aportaciones a producciones recientes y valorizando este aspecto del cine que tantas veces pasa desapercibido para el gran público, pero que es uno de los aspectos más definitorios de lo que acabamos viendo en pantalla.
La tarde del 9 de junio concentró buena parte de la atención de los asistentes al b'Ars y se focalizó especialmente en la animación en el cine, al convocar a Daniel Peixe, como animador del personaje de Maui en la película "Vaiana" (o "Moana") de Disney, y a Arslan Elver, supervisor de animación de Framestore y el padre del bebé Groot, la criatura de "Guardianes de la Galaxia Vol 2".

Daniel Peixe

Daniel Peixe es un ejemplo del talento español que triunfa en los grandes estudios de EEUU. Este mallorquín, que se convirtió en animador precisamente por su admiración hacia las películas de Disney, de quien alaba su excelente combinación de arte e innovación tecnológica, trabaja en los estudios del Ratón Mickey desde hace nueve años, pero inició su andadura profesional en la London Animation Studio, donde trabajó gracias a una beca de la Escuela de Artes de Mallorca, y se pasó 3 años trabajando en animación para anuncios hasta que llegó su oprotunidad de trabajar en su primera producción importante, la película "Valiant". Desde entonces se convirtió en un auténtico trotamundos de la animación, reclutado por empresas del calibre del estudio valenciano Keytoon o la compañía madrileña Ilion, donde estuvo animando para "Planet 51", Cartoon Network o Vanguard Animation, hasta que consiguió entra en Disney. En su portfolio Disney encontramos producciones como "Enredados", "Rompe Ralph", "Paperman", "Frozen", "Big Hero 6", "Zootrópolis" o "Vaiana".
En el repleto auditorio del Caixaforum el animador describió con detalle el pipeline de la animación de un plano, que en Disney se suelen repartir atendiendo a aquello en lo que sobresale cada animador (en el caso de Peixe son los planos cómicos), si bien se intenta también que finalmente hayan podido trabajar aunque sea un poco sobre todo tipo de secuencias. Tras ello expuso su modo de trabajar, que parte de la elaboración de thumbnails o de grabaciones de sí mismo para encontrar la mejor manera de acercarse al briefing del plano. Para ello puso como ejemplo un par de planos de animación de "Vaiana", la película que para él supuso trabajar codo con codo con John Musker y Ron Clements, precisamente aquéllos de quienes se confiesa admirador durante su evolución como animador. A continuación podéis ver una reel de la animación de Daniel Peixe para "Vaiana".


Aprovechando que le teníamos allí, y su andadura por estudios españoles como Keytoon e Ilion, le preguntamos por las diferencias más notables que había advertido entre los estudios nacionales y los grandes de Hollywood. Daniel Peixe apuntó a que la diferencia la marca que en EEUU hay muchísimo mas dinero para las producciones, lo que se nota tanto la calidad y equipos de las instalaciones donde se trabaja, hasta en los tiempos que dan para presentar el trabajo: si se necesita mas tiempo para que el plano sea exactamente lo que el director quiere, se invierte mas tiempo y por lo tanto dinero. Mientras que en España lo normal es que se disponga de menos tiempo y  menos recursos para conseguir un nivel de calidad, aunque apuntóa que tanto en Keytoon como en Ilion  los animadores tuvieron tiempo suficiente para pulir bien su trabajo. También destacó el ambiente de trabajo en EEUU, caracterizado por la corrección y un excelente nivel de comunicación entre los distintos departamentos, tendente a beneficiar al trabajo en equipo, algo que en España también puede costar más por falta de experiencia o por nuestra forma de ser.
En cuanto a la intervención de Arslan Elver, un animador autodidacta que ahora mismo es supervisor en Framestore, donde trabaja desde el 2006, y que también ha trabajado para Prime Focus, MPC e ILM, su exposición estuvo dedicada a su magnífico trabajo de supervisión de la animación para la película "Guardianes de la Galaxia Vol.2", para la que en Framestore se trabajó sobre unos 600 o 650 planos. El que es considerado el padre de bebé Groot mostró algunos detalles de la animación de Rocket, y se detuvo en la creación y animación del monstruo Abilisk, el repugnante bicho que protagoniza la escena de obertura de la película, aunque en la mayor parte de ella esté fuera de enfoque - como apuntó con sorna Elver; de la criatura pudimos ver imágenes de referencia, la construcción de su boca dentada y de sus tentáculos, la generación de las coloridas ondas que proyecta por su boca y detalles de su animación.

Arslan Elver

De hecho, la escena de obertura de "Guardianes de la Galaxia Vol.2" entra sin ninguna duda en el grupo de las más celebradas de la película, y es además una de las que más trabajo dio en Framestore - no en vano puesto que sólo hay dos planos con actores reales en la escena, siendo el resto con dobles digitales - y sirvió también a Arslan Elver para explayarse con orgullo sobre el baile que bebé Groot protagoniza durante la misma, un baile que nació como cierta continuación de aquél con el que finalizó la primera entrega. Bebé Groot planteó unos cuantos desafíos en cuanto a diseño y animación: encontrar un equilibrio entre un diseño realista y otro más de dibujos animados, encontrarle un modo de andar y de actuar parecido al de los niños, pero sin hacerlo demasiado humano y  preservando en todo caso su forma de ser un tanto autista, conseguir que pudiera seguir el paso de sus compañeros de escena más grandes, etc.. retos todos ellos que pudieron superarse de forma totalmente satisfactoria, bajo la supervisión de Arslan Elver.


La sesión estrella del sábado fue la que se desarrolló en torno a "Alien: Covenant" con Chris Uyede, pero antes de ello Carsten Keller, supervisor de efectos de MPC Advertising, diseccionó tres de los anuncios recientes con más proyección del estudio, correspondientes a la avestruz de Samsung, Heineken Trailblazers y el anuncio navideño de John Lewis; y posteriormente el español David Corral, que trabaja en Digital Domain desde 2010, actualmente como Jefe del Departamento de Rigging, y ha colaborado en películas como "X-Men: Días del Futuro Pasado", "Deadpool", "La Bella y la Bestia" o "Transformers 3: el lado oscuro de la luna", estuvo en el evento para efectuar una retrospectiva sobre las técnicas de rigging facial usadas por Digital Domain para recrear los músculos y las expresiones de la cara. Para ello usó ejemplos basados en "Jack el Caza Gigantes", "Maléfica" o "La Bella y la Bestia".


También tuvo interés la conferencia en torno al juego "Dawn of War III" desarrollada por Hudson Martins y Caleb Bouchard, jefe de VFX y productor de Axis Studios, una compañía escocesa que desde el año 2000 crea contenidos para las grandes firmas de videojuegos, películas, televisión, anuncios y entretenimiento digital. "Dawn of War III" es la última edición al universo Warhammer 40000 de Relic Entertainment, una serie de juegos de estrategia militar con elementos fantásticos, y sus creadores lo definen como una pieza anti-bélica basada en un juego bélico. Basado en los trabajos del pintor surrealista Zdzisław Beksiński, el mundo de destrucción y oscuridad creado por los artistas de Axis, cuyos representantes mostraron el proceso de diseño desde el concepto hasta el resultado final, se ganó el favor de la crítica internacional y la admiración de los asistentes a la conferencia.
Y al fin le llegó el momento de hablar a Chris Uyede, supervisor de modelado de MPC, y responsable por tanto de películas como "Cenicienta", "The Martian", "El Libro de la Selva", "Transformers: El Último Caballero" o "Piratas del Caribe 5: Los Hombres Muertos no Cuentan cuentos", entre otras. Pero en b'Ars Chris Uyede estuvo para hablar del trabajo de MPC en "Alien: Covenant", una película en la que su director Ridley Scott les transmitió su deseo de que el xenomorfo se pareciera mucho al original de la película de 1979, lo que les obligó a examinar con gran detalle el modelo, en un proceso que probablemente fue el más largo puesto que se requirió pasar una buena parte de fases de aprobación. Aparte de recrear el xenomorfo original, sin embargo, también tuvieron que crear otras criaturas - neomorfos - en diferentes etapas de desarrollo y con diversas características anatómicas, con el reto de que iban a aparecer en un buen número de planos, y dobles digitales de los actores para las escenas de acción. Todo ello implicó un buen número de pruebas de modelado, comportamiento bajo diversas condiciones de iluminación, simulaciones de músculos, simulaciones de piel.. hasta llegar al resultado final. Asimismo se trabajó en MPC sobre el diseño de la nave espacial, props, etc, aunque partían de la experiencia del diseño de la nave en "Prometheus".


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