Pero, volviendo al tema que nos ocupa, Victor Navone , en su calidad de presente director de animación, dio una interesantísima y completa charla sobre la creación de los personajes y los mundos de la película "Inside Out", donde cubrió desde el diseño de los personajes hasta los aspectos técnicos del largometraje.
Recordemos que éste está basado en una idea de Pete Docter, su director junto a Ronnie del Carmen (Up, Dug's Special Mission), inspirado por los cambios que observó en su hija Ellen en el tránsito de la infancia a la adolescencia, y cuenta una historia que transcurre en la mente de una jovencita llamada Riley, cuyas emociones (Alegría, Tristeza, Ira, Miedo y Asco) tratan de llevar el timón de su vida en un momento en que ésta se ve alterada por un traslado familiar a San Francisco. Veremos simultáneamente lo que le está pasando a la chica y lo que está pasando en el interior de su cabeza, mediante el desarrollo de dos historias en una donde Pixar se ha enfrentado a la dificultad de crear dos mundos y dos estilos visuales diferentes para la misma película. Victor Navone concentró la mayor parte de su charla en el mundo de las emociones de Riley, que ha sido probablemente el que ha comportado mayores retos.
Algo que ya sabemos de Pixar fue lo que corroboró el conferenciante, y es que ningún aspecto de sus películas se deja al aire o al azar; al contrario, todo, desde la historia hasta el diseño de los personajes, pasando por los planos, la animación, las luces,.. absolutamente todo es revisado y estudiado una y otra vez hasta dar con la que es la mejor solución para el equipo de creadores.
Victor Navone empezó su detallada explicación refiriéndose al proceso de creación de las emociones que habitan la mente de la niña protagonista, personajes que se concibieron partiendo de formas básicas que sintetizaran la emoción a la que representaban: así, Alegría (Joy), tiene forma de estrella o chispa, en consonancia con la luz que aporta a la vida de Riley y a todo lo que tiene alrededor; Tristeza (Sadness) se asemeja a una lágrima, y es azul, pesada y lenta, pero también enternecedora; Miedo (Fear), es una línea de puro nervio; Ira (Anger) tiene la misma robustez de un ladrillo; y Asco (Disgust), recuerda a un tallo de brócoli, un manjar difícil para muchos niños.
Joy |
Joy y Sadness |
Anger |
Disgust |
Fear, antes y después |
Los personajes correspondientes a Miedo y Asco fueron probablemente los que dieron más giros en cuanto a su concepción. Particularmente, Asco fue al inicio una chica feílla y cochambrosa, que más bien inspiraba asco, antes de convertirse en la mujer sofisticada y que siente asco hacia todo que finalmente se impuso, aunque siempre fue de color verde.
En conjunto, los personajes del mundo mental de las emociones se han prestado a ser más caricaturizados de lo habitual en Pixar. Siendo personajes hechos de partículas que se mueven y no de carne y huesos, se han prestado más a llevar al extremo los principios de squash-stretch propios de la animación clásica, y a ser animados de forma muy cercana a la tradición de los personajes de los cartoons de Tex Avery, Milt Kahl o Chuck Jones. En este sentido, Victor Navone nos mostró clips de pruebas de animación en que Miedo se estiraba o se retorcía hasta extremos inconcebibles, o Ira abría la boca hasta las rodillas, ganando así toda la expresividad que la animación es capaz de dar.
Las emociones trabajan en un cuartel general en la mente de Riley y de los demás protagonistas humanos de la película, desde el que se contempla un mundo en continuo crecimiento - inspirado en las creaciones del artista James Turrell - que la personalidad y recuerdos de Riley van formando a modo de islas o de laberintos interminables. En ese mundo, las emociones no son los únicos habitantes, sino que también hay células, seres imaginarios e ideas que tienen su papel. Victor Navone nos lo mostró, en su generosa aportación de arte conceptual y clips de video.
La otra parte de la conferencia del supervisor de animación se centró en los retos y novedades técnicas que la realización de la película había comportado. Específicamente, el aspecto más caricaturesco que se ha dado a las emociones, implicó tener que desarrollar un nuevo sistema de rigging para los ojos que permitiera hacerlos más cartoon y más expresivos, dándoles las mismas posibilidades de deformación que suelen tener en los shows animados en 2D. En el mismo sentido, también se ha desarrollado en Pixar un sistema de deformación de las pupilas y los iris, y nuevos deformadores lattice para acentuar los squash-stretch de los personajes.
Victor Navone también quiso referirse a otra innovación en Pixar que consistió en la incorporación de la figura del Animation Sketch Artist, puesto que ocupó Tony Fucile. Desde esta posición, el artista desarrolla continuamente bocetos, shots de prueba, model sheets y notas sobre los personajes y apreciaciones sobre los clips de animación que contribuían a asegurar la coherencia con el modelo de los personajes, sacar el máximo partido de su animación, y sugerir nuevas posibilidades expresivas.
Tras efectuar un recorrido por las distintas fases de animación de la película, Victor Navone no quiso dejarnos sin ofrecernos una cata de los primeros siete minutos del largometraje, que bastaron para apreciar la genialidad de la nueva película de Pixar, que se configura como una de las más seguras apuestas para los Oscar. Aunque queda poco, se va a hacer larga la espera hasta su estreno.
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